"ゲーム備忘録/GENETOS"カテゴリーの記事一覧
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【冒頭ですが宣伝です】
RTAイベント「信州 RTA PEAK」にGENETOSで出走することになりました!
(カテゴリはこのブログでメインで考察しているOriginal - Standard Userです)
2026/8/13(木・祝)、長野市善光寺のTOiGOで開催されるリアルイベントです。配信もあります。
私のランに限らずイベント全体として、是非ご観覧いただけますと幸いです。
さて、上記のイベントにランが採択されたので、詳細詰めるとかリカバリールート探すとかしていたのですが、
そんなさなかにYouTubeにとんでもない動画が上がりました。
sasasa氏という過去にGENETOSを走られていた方によるIGT10分切り動画。
これがたまたまYouTubeホームに出てきたときは本当に驚きました。
当然いいタイムの動画が出てきたなら研究しないといけないので穴が開くくらい見てたのですが、
全体的にパターン構築自体がうまいのとプレイ精度が高い(くやしい)のもそうなのですが、
「4面が事前仕込みなしでこんなに早く終わってる?」というのが気になりました。
先に結論を書くと、sasasa氏のプレイでは4面の縦穴直前の大型敵を撃破した後、
その敵のグラフィックが暫く画面上に残存している状態でFLASHボムを撃つと再度撃破した扱いでアイテムがもらえるバグを使用していました。
(通常プレイ・スコアアタック含めもう15年以上遊んでるけどそのバグ知らなかった……)
以降、このバグを簡単に「追い打ちバグ」と呼ぶことにします。
↑まず比較用に、Free Modeで4面スタートしてRTA同様にプレイしたデータ。
縦穴スキップの時にも一度書きましたが、4面の縦穴終了までに出てくる敵を全部倒したとしても、緑アイテムは800には足りません。
Free Modeは緑アイテム0でスタートするので、ここまで全力で動いても縦穴を飛ばすことはできません。
↑そして同様の条件で追い打ちバグを使った動画。
この動画では4面冒頭の緑色の大型敵2体に対して追い打ちバグを使っています。
追い打ちバグによって緑アイテムを積み増ししたことで、
緑アイテム0スタートのFree Modeですが、なんとか縦穴の編隊1隊目でスキップすることができました。
追い打ちバグの細かい話ですが、
・追い打ちバグは「HPを削り切ったあとグラフィックが残存して撃破演出が入る敵」に対して使用できる。これはボス敵クラスも含む。
・追い打ちバグが成功すると、通常のFLASHボム同様追い打ち成功した敵の数だけコンボ数が加算される。
・追い打ちバグは敵のグラフィックが完全に消滅するまで有効。撃破演出は敵の種類ごとにまちまちなので、有効期間も一律ではない。
・有効期間中はFLASHボム1発ごとに追い打ちバグが1回発動する。撃てば撃つほど追い打ちバグが発動する。
・追い打ちバグで手に入るアイテムは「その時の自機の状態で、通常通り撃破したときに放出するアイテム」そのまま。LIFE/BOMB/?アイテムを吐く敵については追い打ちバグが成功した回数分それらのアイテムも手に入る。逆にFree Modeで本来よりも世代の進んだ自機を使うなどして水色アイテムが出る状態だと追い打ちバグを使っても水色アイテムが出てしまう。
ということが起きています。
特に凶悪なのが一番下の「追い打ちバグが発生すると撃破時アイテムをそっくりそのままもらえる」ことで、緑アイテムを積み増して道中短縮が可能なこともそうですが、LIFE/BOMBアイテムを通常入手できない量入手できてしまいます。
具体的には
・3面道中の敵配列ラストに出てくる大型敵。初めて倒すとLIFEアイテムを吐くので追い打ちバグで増やすことができる。
・4面冒頭の緑色の大型敵のうち、画面左側に出てくる2体目。BOMBアイテムを吐くので追い打ちバグで増やすことができるし、その吐いたアイテムの回収が間に合えばさらに追い打ちバグを実行できる。
タイムアタック的には後者がかなり重要で、追い打ちバグから追い打ちバグを連鎖させることで、上手く行けば高速で画面下に降りてくる緑色の敵の編隊2回目くらいでボスに突入でき、タイムを大幅短縮できます。
また、通常プレイでも、サブウェポンSUMMONを狙おうとするなら、前者で過剰にLIFEアイテムを手に入れることで無理やり3面時点でLIFE/BOMB/?アイテム入手数合計を10以上にすることで進化を狙う難易度がかなり下がってくれます。
このバグ、本当にすさまじい威力を発揮していて、私は追い打ちバグを知る以前のタイムアタック用パターンを投げ捨てないといけなくなりました。そのレベルでタイムアタックに必須です。
なんなら「FLASHを取れなかった時のリカバリーパターン(※)」を考える必要がなくなりました。これができない時点でリカバリーにならないレベルで遅れが発生するので、再走したほうが早いです。
追い打ちバグの仕込みどころを検討して、何とか9分50秒を切るのを安定させるのがイベント本番までにやることなのかなあ、と考えています。
(※) 書き忘れに気づいたので26/5/29追記 :
2面でFLASH取得失敗してCIRCLEになってしまったときに、リカバリーとして3面でCHAINボム取りに行くプランのこと。
4面はバグありでもバグなしでも短縮できなくなりますが、5面については(相当ギリギリ)道中終盤をカットできる可能性があります。
……が、バグ無しでパターン組んでた過去ならともかく、追い打ちバグのある今だと4~5分遅くなる可能性があり、それくらいなら再送したほうが早くなってしまいました。(2面ボスは3分くらいでたどり着けます)PR -
Xに投稿した話のほぼそのまま転載。整理できてません。
最初に結論だけ書いておくと、GENETOSのタイムアタックをする場合はIGTを正として見るべきです。RTAタイムで比較をすべきではありません。
以下その理由の列挙。
GENETOSの本来想定されているフレームレート(※)は31FPSです。
これは作者さんの開発中トレーラーが証拠として残っています。また完成版リリース直後のプレイ動画が残っていて、5面道中でBGMとシンクロしたステージ演出が確認できるので、そこからも31FPSが正常なのがわかります。
(※)以下も含め、「フレームレート」と書いた時はゲーム右上に表示されるFPSの値のことです。
どうもこれ自体が実フレームレートとずれてる?という疑惑がありますが、古いPCで検証ができないので今回そこは話題に取り上げません。
ところで、GENETOS本体のリプレイ再生機能を使うと30FPS動作することが知られています。
わかりやすいところだと、13:30のBGM「Origin」が「幻想飛行」のアレンジ部分に入ったところで、通常プレイの31FPSなら「Phase:03 淘汰」という表示が出ているはずなのですが、リプレイの30FPSではまだPhase:02終盤の葉っぱ型の敵が降ってくるシーンになっています。
具体的な数字にすると、仮に1800フレーム分プレイしたとき、実時間では31FPSなら58.065秒かかりますが、30FPSなら60.000秒となり、1.935秒遅くなります。
通常プレイとリプレイではまったく同じ入力をしているはずなのにリプレイのほうが遅くなる、という現象が起きてしまうため、基本的にリプレイのRTAタイムは取るべきではありません。
(もちろん不正防止のこととかもあるので競争としてリプレイでのタイムを許すべきではありませんが、それはそれとしてここではタイムだけに注目して、という話です)
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
ここまでリリース直後の話
ここから現在の話
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
……さて、ここまではGENETOS完全版が正式リリースされた直後、つまりWindows Vista~7の時代の話でした。では現代はどうか?
自分の過去動画ですみませんが、GENETOS本体には一切アップデートが入っていないにもかかわらず、現代のWindows11でプレイすると30FPSに落ちています。
根本原因は不明なのと、厳密な時期もソースを提示できるわけではないのですが、
少なくともWindows8.1のころには30FPSに落ちていた記憶があります。
(可能性としてはDirectX側のアップデートで何か悪さをされた?)
上記した通り、プレイ内容にかかわらず1800フレームごとに約2秒の遅れが発生してくるため、リリース当時の動作環境に対して現代環境はRTAタイム的に圧倒的に不利になります。
この差がIGTを基準に記録を評価するべきと考えている理由です。
当時にRTAガチった人がいるのかは記録には残っていませんが、もし今環境を揃えてRTA基準でガチ走りされると現代環境の走者は太刀打ちする方法がありません。
なお、現代環境でもリプレイは1FPS遅くなり、29FPS動作になります。
1800フレーム通過時の所要時間は62.069秒となり、リリース時の環境と比べると1800フレーム当たり4.004秒もRTAタイムが遅れてきてしまいます。ここまで来るとタイム的に相当損してる。
ということで、基本的に私が走ってYouTubeに動画を上げている分については、一応speedrun.comの先駆者の測り方に従ってRTAタイム入れてこそいますが、IGTを基準として一喜一憂しているわけです。 -
今回の内容はタイムアタックそのもの、というわけではありませんがパターン組みには関係してくるところです。
上下難易度で今使ってる短縮技が通用するのか、というのが気になって、
緑アイテムを取ることによるゲージ増加分の難易度ごとの変化を調べてみました。
なお全部n=1なのでデータの信ぴょう性は1ケタ台がやや怪しいです。
◎アイテムを10個取った時のゲージ増分
※各ステージ、フリープレイでステージと同世代の自機を使用して検証。シーン Beginner Standard User Programmer Hacker Creator Stage1道中 218 196 172 158 158 Stage2道中 75 67 63 58 58 Stage3道中 25 18 17 15 15 Stage4道中 13 10 10 10 10 Stage5ラスボス 15 10 10 8 8
説明書などには「ステージと世代がズレるとゲージ増分に補正がかかる」旨の記載がありますが、
タイムアタックもスコアアタックもボス以外でそういう状況が起きるとは考えづらいので省略しています。
一方で、今回の検証方法だとボスはアイテム数を数えて取って計測するのが困難なので省略。データとして片手落ちではあります。
これだけだとわかりづらいので、
◎各シーン、Standard Userを1としたときの増加分比率
※小数点は適当に3ケタということにしました。シーン Beginner Standard User Programmer Hacker Creator Stage1道中 1.112 1.000 0.878 0.806 0.806 Stage2道中 1.119 1.000 0.940 0.866 0.866 Stage3道中 1.389 1.000 0.944 0.833 0.833 Stage4道中 1.300 1.000 1.000 1.000 1.000 Stage5ラスボス 1.500 1.000 1.000 0.800 0.800
難易度は上になるほど増分が下がる、というのはまあ予想通りではあります。
ただしHackerとCreatorは増分が等しくなっています。
シーンが後半に進めば進むほどそもそもの1個当たりの増分が下がっているので、
Beginnerを除き横並びになります。
ラスボスは微妙に法則性からはずれており、
BeginnerはStage4より増分が増えており、HackerとCreatorはさらに減っています。
ついでに、ラスボスのHackerとCreatorの結果から、ゲージは内部的には小数点まで計算されている可能性が高いです。
これ見て脳直で「今のStandard UserのパターンをBeginnerに持ち込んだらもっと早いんじゃね?」とか思って一回走ってみたのですが、把握していない特殊仕様のせいで実はあまり変わらないタイムになってしまいました。
ということで次記事書く機会を覚えていたら「各難易度ごとの仕様」あたり書いてみようと思います。 -
以前から私はGENETOSというフリーSTGのタイムアタックをやっているのですが、
その中で見つけた短縮技を何記事かに渡って書き残しておきます。
※解説文や動画は難易度Standard Userを基準としています。
他の難易度では適用できない可能性もあるのでご注意ください。
今回はラスボスのとどめ演出について。
ラスボス戦はまず緑アイテムを800まで集める前座があり、そのあとラスボスにダメージを与えられない(※)状態でさらに緑アイテムを1000まで集める本番があります。本番パートで緑アイテム1000を達成すると自機がもう一段階進化する演出が入り、その後自動で極太ビームが発射されラスボスに大ダメージを与えて撃破する、というイベントが起きます。
通常プレイの時は特に気にしていなかったのですが、タイムアタックをやり始めると「とどめ演出の時間がやけにブレてない?」と気になりはじめ、いくつか調査をしました。
調査で把握できたことの一つとして、極太ビームは単なる画面上の演出ではなく、ちゃんとゲームシステムとしての動作でラスボスにダメージを与えています。
極端な例が上の動画で、見た目上当り得ない場所でとどめ演出を発生させることで、1本目の動画と比べてラスボスにダメージが入る速度がかなり遅くなっています。
このダメージ自体は自機の敵弾反射能力で発生していると思われ(※※)、現に動画中反射するものがない花形爆弾の攻撃パターンではダメージが完全になくなっているのがわかると思います。
とどめ演出のビーム5本を全部ラスボスに当てられる位置は、
・左右方向は画面真ん中
・上下方向は左側のボム残数表示とボム回復ゲージの間くらい
になります。理屈上はそこが一番ダメージが入るはずです。
……が、1本目と3本目の動画を観比べると、むしろ1本目の方がとどめを刺すのが気持ちちょっと早くなっています。
これが把握できたことのもう一つで、ラスボスはとどめを刺すまでは攻撃パターンを継続しており、その中に破壊可能物を出すパターンが何種類かあるせいで、せっかく最適位置に位置どってもビームの火力が破壊可能物の破壊に使われてしまうことがあります。
特に円形の敵が二重らせん構造の動きで降りてくるパターンが最悪で、それが発生してしまうとその間ビームの打点がほぼ通らず、その分タイマーストップが遅くなります。
厄介なことにラスボスの攻撃パターンの固定化などは見つかっておらず、現状乱数で決まっていると思われるので、やるべきことを尽くした上で、最後の最後にお祈り要素でタイムがぶれることになります。やだぁ……
(※)厳密には減っているがノーマルショット1発のダメージが1のところラスボスのHPが1000000とかなので、緑アイテムを集めない方法で倒すのは「タイムアタックとしては非現実的な時間粘って削り切る」か「フリープレイで自機の火力を上昇させる公式チートを入れる」しかない
(※※)緑アイテムを集めきった時点で内部的には自機が「第6世代」に進化しているらしく、敵弾反射能力の反射可能な範囲、およびそれで反射した弾の火力がかなり向上している(ので反射弾でもプレイヤーが視認可能なレベルでダメージを入れられる)。 -
以前から私はGENETOSというフリーSTGのタイムアタックをやっているのですが、
その中で見つけた短縮技を何記事かに渡って書き残しておきます。
※解説文や動画は難易度Standard Userを基準としています。
他の難易度では適用できない可能性もあるのでご注意ください。
短縮技と言えそうなものは最初の2本で終わったので、ここからは細かい仕様みたいな話が続きます。
今回は「5面中ボスの仕様」について。
ガチ初見の時は私もよくわからないまま戦っていたのですが、5面中ボスは耐久力が存在せず、
100カウントすぎると強制終了してラスボス戦に移行します。
これは中ボス本体の周りにある玉を攻撃して6つすべての色を揃えるのが正解で、
そうすることでより早くラスボス戦に移行できます。
当然タイムアタックではここも手早くそろえてあげる必要があります。
過去にオンラインRTAイベントでGENETOSを走った走者さんがおられ、
その方はCROSSボムを使って12カウントでそろえていました。
※動画は私が再現パターンを組んで録画したものです
ただし該当のランは難易度CREATORで、どちらかというとCROSSボムでないと道中安定して高速で走れないからCROSSボムでのパターンを組んだのだと考えています。
一部をショットで補助しながらCROSSボム2発で安定して全部緑色に揃えることができます。
で、私はStandard Userしか走ってない故FLASHボムでなんとかしたかったので、色々適当に試してみて偶然12カウント移行に成功した時の動画を貼っておきます。
自分でもどう動いたか理解しきれてないので「パターン」というにはまだほど遠い状態。
これが安定すればかなり短縮が見込めるのですが……