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さて、少し経ったので音けっと新作「ASTROLLERS EP」について。
◎珍しく普通のトランスをやりました
先のM3で「『E』と嘲る」を出し損ねて「I, MANUSYA EP」を出したときに、今年はイベントごとに小粒な作品を出す方向で行こうと予定変更しました。
で、時期的に印刷所に何か頼めるような暇はなさそうだったので手焼き+自家印刷前提。
じゃあ後は何を作ろうか、なんですが、「I, MANUSYA EP」がゴアトランスだったのでその流れでダッチトランスの方面をやってみることにしました。企画練る時間もなかったし。
◎各トラックについて
Tr.01 ASTROLLERS
タイトルトラック。
一部の界隈では「宇宙トランス」ってあまりよくない言葉として使われていますが、
それはそれとして「宇宙」と「トランス」ってダッチトランスの勃興期からよく使われてる高相性な組み合わせなんですよね。
宇宙は宇宙でも90年台の熱血SF漫画の宇宙感をイメージした、勢いとゴリ押しで進むエナジェティックなトランスに仕上げてみました。こういう音数多めのトランスあんまりやったことないかも。
Tr.02 Connected Universe (Extended Version)
元々は月面終末観測所様の付け値コンピ「Parallel Universe」に投げた曲ですが、
原形残らないレベルでアレンジを変えています。Extendedとは?
というのも、元々の元々は某全画面音ゲーの公募に向けて作った曲で、そのゲーム性に合わせて意図的に音数間引いて作ってたので、それそのまま伸ばしても聴くに堪えなくなりそうだったんですよね。
Tr.03 Blue is the Trance 2013 + 13
大昔のハードMIDI音源時代に作っていた「Blue is the Trance」シリーズ。まあだいたい未公開だったと思いますが。
そのうちの2013年版と無印(2012年)の混合リメイクです。
……あれ?ナイラーが曲作り始めたのは2013年からでは?と自分ですら思ったのですが、なんか事実としてDominoの編集ファイルがあったので……
他2曲と違いすごく昔っぽい音像を狙っていますが、一応これも全部流用なしで作り直しています。
タイトルは~~~2026とするよりは2013+13としたほうが13が並んでおしゃれだなあと思ったのでそうしました。あと2026作るなら過去曲アレンジよりは完全新曲のトランスにしたいし。PR -
昨日2026/6/14(日)の音けっと第十楽章、無事に出展終了しました。
皆様ありがとうございました。
一先ず家に着いてやや憩っています。
情勢が情勢なので今回は自家印刷でCD作ってみましたが、
なんやかんやで時間ギリギリまで作業してなんとか出せた……みたいな状況でした。
今年はちょっとイベントごとにEPサイズでいいから1作は出そう、みたいな目標を掲げていたのですが、ぶっちゃけもうキツさが出てきたなあという気持ちが。
今年後半の動きちょっと考え直そうかな、元々は「気が向いたジャンルを少しずつ作ろう」的な意図ですでにM3直前から方針変えてたところだけど、キャパオーバーで爆死しちゃ元も子もないので……
新譜「ASTROLLERS EP」についてはDL版をBOOTHおよびbandcampで配信しています。
自家印刷ゆえかなり少部数なので物理版の通販はしません。ご了承ください。
さて、今後の予定です。
・なんと今年のアルミビジョンは夏がオフシーズンじゃない!
・8月冒頭に長野県で開催されるZUKUZUKUというサブカルイベントに同人サークルの枠で出ることになりました。(2日間ありますが8/1(土)のみの出展になります)
上記で方針変えようかなと言ってはいますが買えないのであればチップチューン系の自家印刷CDを新譜として頒布するのと、いつもの音系同人イベントと違うタイプのイベントなので趣向を変えて「何か体験というか干渉してもらうタイプの展示ができたらなあ」と思っています。ただ手持ちの機材でそれができるかが微妙なので必要なもの含めて検討中。
・DAW禁止コンピ2の楽曲募集まだ続いています。7/31締め切り。
ZUKUZUKUの1週間あとくらいの、8/7公開予定。
・これはさすがにサークル名義ではないのですが、8/13(木)に信州RTA PEAKというRTAイベントに出ます。出走する種目はGENETOS (Original - Standard User)です。
しばらく同人イベントのほうにかかりっきりだったのでそろそろリハビリしたりしゃべる内容のカンペ書いたりしないと……
↑ここまで夏の話 ↓ここから秋シーズンの話
・秋M3には参加する予定ですが、何出すかは決まっていません。
少なくともコンピではないです。特定ジャンルに絞ったEPをやるか、ジャンルの一貫性がないアルバムをやるか……
・冬音けっとはちょっと悩み中です……というのも、ちょっと年内に音楽でない頒布物作るのやっておきたくて、タスク量によっては12月は別イベント選択する可能性がちょっとあります。(※今悩んでる時点でコミケではない) -
【冒頭ですが宣伝です】
RTAイベント「信州 RTA PEAK」にGENETOSで出走することになりました!
(カテゴリはこのブログでメインで考察しているOriginal - Standard Userです)
2026/8/13(木・祝)、長野市善光寺のTOiGOで開催されるリアルイベントです。配信もあります。
私のランに限らずイベント全体として、是非ご観覧いただけますと幸いです。
さて、上記のイベントにランが採択されたので、詳細詰めるとかリカバリールート探すとかしていたのですが、
そんなさなかにYouTubeにとんでもない動画が上がりました。
sasasa氏という過去にGENETOSを走られていた方によるIGT10分切り動画。
これがたまたまYouTubeホームに出てきたときは本当に驚きました。
当然いいタイムの動画が出てきたなら研究しないといけないので穴が開くくらい見てたのですが、
全体的にパターン構築自体がうまいのとプレイ精度が高い(くやしい)のもそうなのですが、
「4面が事前仕込みなしでこんなに早く終わってる?」というのが気になりました。
先に結論を書くと、sasasa氏のプレイでは4面の縦穴直前の大型敵を撃破した後、
その敵のグラフィックが暫く画面上に残存している状態でFLASHボムを撃つと再度撃破した扱いでアイテムがもらえるバグを使用していました。
(通常プレイ・スコアアタック含めもう15年以上遊んでるけどそのバグ知らなかった……)
以降、このバグを簡単に「追い打ちバグ」と呼ぶことにします。
↑まず比較用に、Free Modeで4面スタートしてRTA同様にプレイしたデータ。
縦穴スキップの時にも一度書きましたが、4面の縦穴終了までに出てくる敵を全部倒したとしても、緑アイテムは800には足りません。
Free Modeは緑アイテム0でスタートするので、ここまで全力で動いても縦穴を飛ばすことはできません。
↑そして同様の条件で追い打ちバグを使った動画。
この動画では4面冒頭の緑色の大型敵2体に対して追い打ちバグを使っています。
追い打ちバグによって緑アイテムを積み増ししたことで、
緑アイテム0スタートのFree Modeですが、なんとか縦穴の編隊1隊目でスキップすることができました。
追い打ちバグの細かい話ですが、
・追い打ちバグは「HPを削り切ったあとグラフィックが残存して撃破演出が入る敵」に対して使用できる。これはボス敵クラスも含む。
・追い打ちバグが成功すると、通常のFLASHボム同様追い打ち成功した敵の数だけコンボ数が加算される。
・追い打ちバグは敵のグラフィックが完全に消滅するまで有効。撃破演出は敵の種類ごとにまちまちなので、有効期間も一律ではない。
・有効期間中はFLASHボム1発ごとに追い打ちバグが1回発動する。撃てば撃つほど追い打ちバグが発動する。
・追い打ちバグで手に入るアイテムは「その時の自機の状態で、通常通り撃破したときに放出するアイテム」そのまま。LIFE/BOMB/?アイテムを吐く敵については追い打ちバグが成功した回数分それらのアイテムも手に入る。逆にFree Modeで本来よりも世代の進んだ自機を使うなどして水色アイテムが出る状態だと追い打ちバグを使っても水色アイテムが出てしまう。
ということが起きています。
特に凶悪なのが一番下の「追い打ちバグが発生すると撃破時アイテムをそっくりそのままもらえる」ことで、緑アイテムを積み増して道中短縮が可能なこともそうですが、LIFE/BOMBアイテムを通常入手できない量入手できてしまいます。
具体的には
・3面道中の敵配列ラストに出てくる大型敵。初めて倒すとLIFEアイテムを吐くので追い打ちバグで増やすことができる。
・4面冒頭の緑色の大型敵のうち、画面左側に出てくる2体目。BOMBアイテムを吐くので追い打ちバグで増やすことができるし、その吐いたアイテムの回収が間に合えばさらに追い打ちバグを実行できる。
タイムアタック的には後者がかなり重要で、追い打ちバグから追い打ちバグを連鎖させることで、上手く行けば高速で画面下に降りてくる緑色の敵の編隊2回目くらいでボスに突入でき、タイムを大幅短縮できます。
また、通常プレイでも、サブウェポンSUMMONを狙おうとするなら、前者で過剰にLIFEアイテムを手に入れることで無理やり3面時点でLIFE/BOMB/?アイテム入手数合計を10以上にすることで進化を狙う難易度がかなり下がってくれます。
このバグ、本当にすさまじい威力を発揮していて、私は追い打ちバグを知る以前のタイムアタック用パターンを投げ捨てないといけなくなりました。そのレベルでタイムアタックに必須です。
なんなら「FLASHを取れなかった時のリカバリーパターン(※)」を考える必要がなくなりました。これができない時点でリカバリーにならないレベルで遅れが発生するので、再走したほうが早いです。
追い打ちバグの仕込みどころを検討して、何とか9分50秒を切るのを安定させるのがイベント本番までにやることなのかなあ、と考えています。
(※) 書き忘れに気づいたので26/5/29追記 :
2面でFLASH取得失敗してCIRCLEになってしまったときに、リカバリーとして3面でCHAINボム取りに行くプランのこと。
4面はバグありでもバグなしでも短縮できなくなりますが、5面については(相当ギリギリ)道中終盤をカットできる可能性があります。
……が、バグ無しでパターン組んでた過去ならともかく、追い打ちバグのある今だと4~5分遅くなる可能性があり、それくらいなら再送したほうが早くなってしまいました。(2面ボスは3分くらいでたどり着けます) -
M3からしばらく経ったので、新譜として出した「I, MANUSYA EP」の振り返りとか解説とか書こうと思います。
↑配信版出してます
◎窮余の策
以前別記事で書いてましたが、今回のM3では本来この作品をメインとして出す予定はなく、
作業の気晴らしに1曲ゴアトランスを作ってたらたまたまスラスラと作業が進んだので、
予定してたメインのY2Kアルバム「『E』と嘲る」が完成して時間が余ってたら手焼き+自家印刷で5枚くらい作って売ればいいかな~~~くらいの気持ちで用意していたものでした。
しかしそっちの進捗があまりにも悪く、プレビュー版として出すにも「完成としていたはず」の曲を聴きなおしたらちょっと……出せるクオリティにないな、という状況で。
結果として「『E』と嘲る」は今回に合わせたリリースを見送ることになり、急遽この作品がメインに繰り上がってくることになりました。
※ここで言うことじゃないけど、今年秋シーズンの多忙が確定してしまってるので「『E』と嘲る」のリリース今年中は無理そうです、ごめん
というわけでこれをメインにするのを決めたのが3月中旬。
その状況で出せそうな曲は表題曲1曲のみ。……本当に大丈夫なのか?
◎暴挙
まあ出て振り返ってるから大丈夫だったんですが、かといって相当ギリギリだったのは事実で。
元々「『E』と嘲る」はジュエルケース+帯のちゃんとした想定でやろうとしてた都合、この時期なら自家印刷じゃなくても行けるか?と思ったので、ケースこそ5mm厚ですがちゃんと印刷所に発注したものを出せました。
ただ印刷周りはともかく音回りの進捗が結構危なくて、
・先述した通りメインに繰り上がった時点で1曲しか完成曲がない
・ハードMIDI音源時代のリメイクでお茶を濁してみたがリメイク対象にできる曲自体1曲しかない
・別案件用に途中まで作ってた曲がたまたまゴアっぽくなったのでアレンジを変えてスライド
結構プライドのないことやって収録曲数を稼ごうとしてますが、ここまでやっても3曲。聴く側としてはやや食い足りません。EPっていうからには5曲くらい約30分は欲しいよなあ。
この状況で4月を迎えてしまいました。
折り悪く、世界情勢(細かいことは触れません)の影響で石油製品が高騰し始めている状態。
「これあまりギリギリに入稿すると印刷費用が当初想定より上がってしまうのでは?」
当時リアル諸事情で持ち金が少なかったので、私はそのタイミングでプロジェクトファイルすら存在しない2曲(名前も勘)を含めた5曲入りのEPとして各種デザインを入稿する、という暴挙に出ることとなります。
ちなみにその判断が功を奏したのか、値段と納期の関係は私はそこまで影響を受けませんでした。やったね。
◎尻ぬぐい
さて、入稿後は名前だけ先に決めた2曲を作っていくことになったのですが、想像以上に筆が進まない。
片方はネオゴアトランスかつJ-POPみたいな歌モノ、というこういう急ぎのときに絶対想定してはいけない無茶振りだったのでそれは仕方ないとして、もう片方のラストトラックも尺がなんか変だし作品全体のアウトロとしてはなんか説得力がない。
うんうん唸っても何も出てこないし、試しに丸ごと作り直そうとして見たけどあまりいいアイデアが出ず元に戻して、それでも何も出ず仕方ないので変なメロディでお茶を濁す、みたいなことになってしまいました。
◎結果
そういう大分ひどい状況でなんとかCDを焼いてM3に持って行ったような状態で、事前告知もロクにできた状態ではなかったので、正直「いつも買ってくれる知り合いたちが計5部くらい買ってくれればいいや……」くらいの気持ちでいたのですが、
実際に開会してみると、意外にも初めてエンカウントした知り合いとか多分本当にXFDだけ見て来てくれた方とかにいっぱい手に取っていただけて、用意してた在庫がほぼなくなるという予想外の結果になりました。
もちろん純粋に嬉しさはありますが、特に完全初見っぽい方々にはここまで色々とアラが出てしまった作品をゴアトランスとのファーストコンタクトにしてしまった可能性があるのはちょっと罪悪感があるかも……
もし今作きっかけにゴアトランスに強く興味を持った方がいるなら、続けてGlobal Sectの大型コンピとかCelestial Intelligence大先生の名作とかを聴くことをお勧めします。現代ネオゴアトランスのだいたいがわかります。
同人音楽やそれに近い界隈だとマシンライブ勢のEquinox Lily氏が極上のゴアトランス作っていらっしゃるのと、PINK PONG名義でゼロ年代音ゲーで精力的に活動していたZETA氏が当時品のゴアトランストラックを再リリースしてらしたりします。
◎各曲の解説とか
・Tr.01 I, MANUSYA
上記していた通り、企画段階で唯一完成系が存在していたタイトルトラック。
元々は「『E』と嘲る」の収録曲を作ってる最中にSylenth1のファクトリープリセットを頭から聴いていってて、その中で「LD Classic Trance」という音色があんまりにもゴアすぎないか?ということでメモっておいて、作業の合間で気晴らしに原型を作っていた曲です。
曲自体は「Dwelled On」「sacrifice(の短縮版)」に続く私の手癖満載のオレ流ネオゴアトランス。
タイトルの「I, MANUSYA」はインド神話的な言い回しのチャンポンで「私はヒト」という意味ですが、これはゼロレンジャーというストーリーテリング型STGの印象的なスクリプトから引用してます。まあそのゲーム作中での露骨なCAVEディスが酷くて二度とやるかって思ったけど。
・Tr.02 SYZYGY feat. 無来
タイトルだけ先に決めちゃった曲の片割れです。
実験として「(サイケに踏み込まない程度に)ゴアトランスの歌モノ曲」をやってみたかったのでやりました。時間がないのに工数かかりそうなものをやるんじゃない。
大本の発想元はnmk氏のE-Hardpop(ボーカルの一番盛り上がるところでけたたましく硬いキックが鳴る曲)で、これをゴアに換骨奪胎して「サビでアシッドベースがめちゃくちゃウニョウニョと曲がる上でボーカルが盛り上がる歌を歌ってたら面白くね?」と思ったことでした。あとDwelled Onの時の「Harder Way to Go」の時から引き続き別ジャンルを足して強引に現代的にする実験。
……まあ、あまりコードを進行させるべきじゃない(のであろう)ジャンルで歌メロひねり出すのって今の自分にはすごく難しくて、なんかただただのっぺりと声が乗ってるだけになってしまったのは大分反省点かも。
歌詞については使ったSV2ライブラリのボイスソースの人が近年クトゥルフ神話TRPGのリプレイ生をよくやってるのをインスピレーション元として、邪神側の心情?思考?ないし衝動?に寄り添いました。
・Tr.03 Purpholos 2026
過去のゴアトランスアルバムDwelled Onでは初めてBeam Standard名義で出した手焼きCD「ゴアナイラーEP」からのリメイク曲が含まれていたのですが、そのとき「Purpholos」は原曲もアレンジ方針も「Kruphix」と被る、ということで早々に対象外になっていました。今回こういう機会なのでそれを拾ってリアレンジ。
Kruphixと被ると書いた通り、原曲は多少早いだけで実にステマニ的なゴアトランスで、アレンジ後も印象自体は大きく変えてはいません。せいぜいメインのアシッドフレーズを刻むタイプから曲げるタイプに変えたくらい?
ただ原曲では一回ブレイク入って二週目の展開をするところで一週目の展開と全く同じフレーズを使いまわしてたのが気に食わなかったので、そこからは別のフレーズを生やしました。
これであのCDの曲でリメイクしてないのは「Undying Fury」だけだけど、アレ1曲だけ元ネタが違うからあんまり自分のところの作品でやりたいって感じではないかも……
・Tr.04 RMS - MARS500 (Beam Standard Remix)
まるで誰かのリミックスみたいな書き方ですが、原曲が自分でリミックスも自分という、音ゲー育ちの人間にはよくある自演リミックスです。
上のほうで書いていた「たまたまゴアっぽくなったからスライドさせた曲」というのがこれで、元々は2021年ごろに書いた「biosphere 2」という曲の続編で、そっちの曲名元ネタのバイオスフィア2というのが宇宙開発を想定した閉鎖環境実験なのでこの曲も同様に閉鎖環境実験の名前を付けました。RMSというのもbiosphere 2で使った名義の名残です。
biosphere 2のリファレンスにした曲がオールドスクールゴアトランスよりさらに古い時代の曲(俗にジャーマントランスと呼ばれるタイプの曲とか、あるいはボディミュージック系とか)なので、スライド前はそちらに合わせてアレンジしていました。スライド後はその経緯を踏まえてあまり新しい音になりすぎないように、という意識をしてたと思います。
あとbiosphere 2を好きと言ってくれたとある方向けに仕込んだセルフオマージュ。
・Tr.05 CLAMBON
タイトルだけ先に決めちゃった曲の片割れ。
ジャンル混ぜて無理やり現代的にする実験の一つで、これはダブステップ系の2つ打ちジャンルを意識してました。
ただ本当にそれぐらいしか考えてたことがないので、一度ある程度展開を進めた後に何すればいいのか全く分からなくなってしまって、かなりギリギリまでどうにかしようとあがきつつ、結局456進行する雑なアウトロ部を作ってしまいました。
余韻もクソもない。 -
Xに投稿した話のほぼそのまま転載。整理できてません。
最初に結論だけ書いておくと、GENETOSのタイムアタックをする場合はIGTを正として見るべきです。RTAタイムで比較をすべきではありません。
以下その理由の列挙。
GENETOSの本来想定されているフレームレート(※)は31FPSです。
これは作者さんの開発中トレーラーが証拠として残っています。また完成版リリース直後のプレイ動画が残っていて、5面道中でBGMとシンクロしたステージ演出が確認できるので、そこからも31FPSが正常なのがわかります。
(※)以下も含め、「フレームレート」と書いた時はゲーム右上に表示されるFPSの値のことです。
どうもこれ自体が実フレームレートとずれてる?という疑惑がありますが、古いPCで検証ができないので今回そこは話題に取り上げません。
ところで、GENETOS本体のリプレイ再生機能を使うと30FPS動作することが知られています。
わかりやすいところだと、13:30のBGM「Origin」が「幻想飛行」のアレンジ部分に入ったところで、通常プレイの31FPSなら「Phase:03 淘汰」という表示が出ているはずなのですが、リプレイの30FPSではまだPhase:02終盤の葉っぱ型の敵が降ってくるシーンになっています。
具体的な数字にすると、仮に1800フレーム分プレイしたとき、実時間では31FPSなら58.065秒かかりますが、30FPSなら60.000秒となり、1.935秒遅くなります。
通常プレイとリプレイではまったく同じ入力をしているはずなのにリプレイのほうが遅くなる、という現象が起きてしまうため、基本的にリプレイのRTAタイムは取るべきではありません。
(もちろん不正防止のこととかもあるので競争としてリプレイでのタイムを許すべきではありませんが、それはそれとしてここではタイムだけに注目して、という話です)
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
ここまでリリース直後の話
ここから現在の話
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
……さて、ここまではGENETOS完全版が正式リリースされた直後、つまりWindows Vista~7の時代の話でした。では現代はどうか?
自分の過去動画ですみませんが、GENETOS本体には一切アップデートが入っていないにもかかわらず、現代のWindows11でプレイすると30FPSに落ちています。
根本原因は不明なのと、厳密な時期もソースを提示できるわけではないのですが、
少なくともWindows8.1のころには30FPSに落ちていた記憶があります。
(可能性としてはDirectX側のアップデートで何か悪さをされた?)
上記した通り、プレイ内容にかかわらず1800フレームごとに約2秒の遅れが発生してくるため、リリース当時の動作環境に対して現代環境はRTAタイム的に圧倒的に不利になります。
この差がIGTを基準に記録を評価するべきと考えている理由です。
当時にRTAガチった人がいるのかは記録には残っていませんが、もし今環境を揃えてRTA基準でガチ走りされると現代環境の走者は太刀打ちする方法がありません。
なお、現代環境でもリプレイは1FPS遅くなり、29FPS動作になります。
1800フレーム通過時の所要時間は62.069秒となり、リリース時の環境と比べると1800フレーム当たり4.004秒もRTAタイムが遅れてきてしまいます。ここまで来るとタイム的に相当損してる。
ということで、基本的に私が走ってYouTubeに動画を上げている分については、一応speedrun.comの先駆者の測り方に従ってRTAタイム入れてこそいますが、IGTを基準として一喜一憂しているわけです。