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【冒頭ですが宣伝です】
RTAイベント「信州 RTA PEAK」にGENETOSで出走することになりました!
(カテゴリはこのブログでメインで考察しているOriginal - Standard Userです)
2026/8/13(木・祝)、長野市善光寺のTOiGOで開催されるリアルイベントです。配信もあります。
私のランに限らずイベント全体として、是非ご観覧いただけますと幸いです。
さて、上記のイベントにランが採択されたので、詳細詰めるとかリカバリールート探すとかしていたのですが、
そんなさなかにYouTubeにとんでもない動画が上がりました。
sasasa氏という過去にGENETOSを走られていた方によるIGT10分切り動画。
これがたまたまYouTubeホームに出てきたときは本当に驚きました。
当然いいタイムの動画が出てきたなら研究しないといけないので穴が開くくらい見てたのですが、
全体的にパターン構築自体がうまいのとプレイ精度が高い(くやしい)のもそうなのですが、
「4面が事前仕込みなしでこんなに早く終わってる?」というのが気になりました。
先に結論を書くと、sasasa氏のプレイでは4面の縦穴直前の大型敵を撃破した後、
その敵のグラフィックが暫く画面上に残存している状態でFLASHボムを撃つと再度撃破した扱いでアイテムがもらえるバグを使用していました。
(通常プレイ・スコアアタック含めもう15年以上遊んでるけどそのバグ知らなかった……)
以降、このバグを簡単に「追い打ちバグ」と呼ぶことにします。
↑まず比較用に、Free Modeで4面スタートしてRTA同様にプレイしたデータ。
縦穴スキップの時にも一度書きましたが、4面の縦穴終了までに出てくる敵を全部倒したとしても、緑アイテムは800には足りません。
Free Modeは緑アイテム0でスタートするので、ここまで全力で動いても縦穴を飛ばすことはできません。
↑そして同様の条件で追い打ちバグを使った動画。
この動画では4面冒頭の緑色の大型敵2体に対して追い打ちバグを使っています。
追い打ちバグによって緑アイテムを積み増ししたことで、
緑アイテム0スタートのFree Modeですが、なんとか縦穴の編隊1隊目でスキップすることができました。
追い打ちバグの細かい話ですが、
・追い打ちバグは「HPを削り切ったあとグラフィックが残存して撃破演出が入る敵」に対して使用できる。これはボス敵クラスも含む。
・追い打ちバグが成功すると、通常のFLASHボム同様追い打ち成功した敵の数だけコンボ数が加算される。
・追い打ちバグは敵のグラフィックが完全に消滅するまで有効。撃破演出は敵の種類ごとにまちまちなので、有効期間も一律ではない。
・有効期間中はFLASHボム1発ごとに追い打ちバグが1回発動する。撃てば撃つほど追い打ちバグが発動する。
・追い打ちバグで手に入るアイテムは「その時の自機の状態で、通常通り撃破したときに放出するアイテム」そのまま。LIFE/BOMB/?アイテムを吐く敵については追い打ちバグが成功した回数分それらのアイテムも手に入る。逆にFree Modeで本来よりも世代の進んだ自機を使うなどして水色アイテムが出る状態だと追い打ちバグを使っても水色アイテムが出てしまう。
ということが起きています。
特に凶悪なのが一番下の「追い打ちバグが発生すると撃破時アイテムをそっくりそのままもらえる」ことで、緑アイテムを積み増して道中短縮が可能なこともそうですが、LIFE/BOMBアイテムを通常入手できない量入手できてしまいます。
具体的には
・3面道中の敵配列ラストに出てくる大型敵。初めて倒すとLIFEアイテムを吐くので追い打ちバグで増やすことができる。
・4面冒頭の緑色の大型敵のうち、画面左側に出てくる2体目。BOMBアイテムを吐くので追い打ちバグで増やすことができるし、その吐いたアイテムの回収が間に合えばさらに追い打ちバグを実行できる。
タイムアタック的には後者がかなり重要で、追い打ちバグから追い打ちバグを連鎖させることで、上手く行けば高速で画面下に降りてくる緑色の敵の編隊2回目くらいでボスに突入でき、タイムを大幅短縮できます。
また、通常プレイでも、サブウェポンSUMMONを狙おうとするなら、前者で過剰にLIFEアイテムを手に入れることで無理やり3面時点でLIFE/BOMB/?アイテム入手数合計を10以上にすることで進化を狙う難易度がかなり下がってくれます。
このバグ、本当にすさまじい威力を発揮していて、私は追い打ちバグを知る以前のタイムアタック用パターンを投げ捨てないといけなくなりました。そのレベルでタイムアタックに必須です。
なんなら「FLASHを取れなかった時のリカバリーパターン(※)」を考える必要がなくなりました。これができない時点でリカバリーにならないレベルで遅れが発生するので、再走したほうが早いです。
追い打ちバグの仕込みどころを検討して、何とか9分50秒を切るのを安定させるのがイベント本番までにやることなのかなあ、と考えています。PR -
M3からしばらく経ったので、新譜として出した「I, MANUSYA EP」の振り返りとか解説とか書こうと思います。
↑配信版出してます
◎窮余の策
以前別記事で書いてましたが、今回のM3では本来この作品をメインとして出す予定はなく、
作業の気晴らしに1曲ゴアトランスを作ってたらたまたまスラスラと作業が進んだので、
予定してたメインのY2Kアルバム「『E』と嘲る」が完成して時間が余ってたら手焼き+自家印刷で5枚くらい作って売ればいいかな~~~くらいの気持ちで用意していたものでした。
しかしそっちの進捗があまりにも悪く、プレビュー版として出すにも「完成としていたはず」の曲を聴きなおしたらちょっと……出せるクオリティにないな、という状況で。
結果として「『E』と嘲る」は今回に合わせたリリースを見送ることになり、急遽この作品がメインに繰り上がってくることになりました。
※ここで言うことじゃないけど、今年秋シーズンの多忙が確定してしまってるので「『E』と嘲る」のリリース今年中は無理そうです、ごめん
というわけでこれをメインにするのを決めたのが3月中旬。
その状況で出せそうな曲は表題曲1曲のみ。……本当に大丈夫なのか?
◎暴挙
まあ出て振り返ってるから大丈夫だったんですが、かといって相当ギリギリだったのは事実で。
元々「『E』と嘲る」はジュエルケース+帯のちゃんとした想定でやろうとしてた都合、この時期なら自家印刷じゃなくても行けるか?と思ったので、ケースこそ5mm厚ですがちゃんと印刷所に発注したものを出せました。
ただ印刷周りはともかく音回りの進捗が結構危なくて、
・先述した通りメインに繰り上がった時点で1曲しか完成曲がない
・ハードMIDI音源時代のリメイクでお茶を濁してみたがリメイク対象にできる曲自体1曲しかない
・別案件用に途中まで作ってた曲がたまたまゴアっぽくなったのでアレンジを変えてスライド
結構プライドのないことやって収録曲数を稼ごうとしてますが、ここまでやっても3曲。聴く側としてはやや食い足りません。EPっていうからには5曲くらい約30分は欲しいよなあ。
この状況で4月を迎えてしまいました。
折り悪く、世界情勢(細かいことは触れません)の影響で石油製品が高騰し始めている状態。
「これあまりギリギリに入稿すると印刷費用が当初想定より上がってしまうのでは?」
当時リアル諸事情で持ち金が少なかったので、私はそのタイミングでプロジェクトファイルすら存在しない2曲(名前も勘)を含めた5曲入りのEPとして各種デザインを入稿する、という暴挙に出ることとなります。
ちなみにその判断が功を奏したのか、値段と納期の関係は私はそこまで影響を受けませんでした。やったね。
◎尻ぬぐい
さて、入稿後は名前だけ先に決めた2曲を作っていくことになったのですが、想像以上に筆が進まない。
片方はネオゴアトランスかつJ-POPみたいな歌モノ、というこういう急ぎのときに絶対想定してはいけない無茶振りだったのでそれは仕方ないとして、もう片方のラストトラックも尺がなんか変だし作品全体のアウトロとしてはなんか説得力がない。
うんうん唸っても何も出てこないし、試しに丸ごと作り直そうとして見たけどあまりいいアイデアが出ず元に戻して、それでも何も出ず仕方ないので変なメロディでお茶を濁す、みたいなことになってしまいました。
◎結果
そういう大分ひどい状況でなんとかCDを焼いてM3に持って行ったような状態で、事前告知もロクにできた状態ではなかったので、正直「いつも買ってくれる知り合いたちが計5部くらい買ってくれればいいや……」くらいの気持ちでいたのですが、
実際に開会してみると、意外にも初めてエンカウントした知り合いとか多分本当にXFDだけ見て来てくれた方とかにいっぱい手に取っていただけて、用意してた在庫がほぼなくなるという予想外の結果になりました。
もちろん純粋に嬉しさはありますが、特に完全初見っぽい方々にはここまで色々とアラが出てしまった作品をゴアトランスとのファーストコンタクトにしてしまった可能性があるのはちょっと罪悪感があるかも……
もし今作きっかけにゴアトランスに強く興味を持った方がいるなら、続けてGlobal Sectの大型コンピとかCelestial Intelligence大先生の名作とかを聴くことをお勧めします。現代ネオゴアトランスのだいたいがわかります。
同人音楽やそれに近い界隈だとマシンライブ勢のEquinox Lily氏が極上のゴアトランス作っていらっしゃるのと、PINK PONG名義でゼロ年代音ゲーで精力的に活動していたZETA氏が当時品のゴアトランストラックを再リリースしてらしたりします。
◎各曲の解説とか
・Tr.01 I, MANUSYA
上記していた通り、企画段階で唯一完成系が存在していたタイトルトラック。
元々は「『E』と嘲る」の収録曲を作ってる最中にSylenth1のファクトリープリセットを頭から聴いていってて、その中で「LD Classic Trance」という音色があんまりにもゴアすぎないか?ということでメモっておいて、作業の合間で気晴らしに原型を作っていた曲です。
曲自体は「Dwelled On」「sacrifice(の短縮版)」に続く私の手癖満載のオレ流ネオゴアトランス。
タイトルの「I, MANUSYA」はインド神話的な言い回しのチャンポンで「私はヒト」という意味ですが、これはゼロレンジャーというストーリーテリング型STGの印象的なスクリプトから引用してます。まあそのゲーム作中での露骨なCAVEディスが酷くて二度とやるかって思ったけど。
・Tr.02 SYZYGY feat. 無来
タイトルだけ先に決めちゃった曲の片割れです。
実験として「(サイケに踏み込まない程度に)ゴアトランスの歌モノ曲」をやってみたかったのでやりました。時間がないのに工数かかりそうなものをやるんじゃない。
大本の発想元はnmk氏のE-Hardpop(ボーカルの一番盛り上がるところでけたたましく硬いキックが鳴る曲)で、これをゴアに換骨奪胎して「サビでアシッドベースがめちゃくちゃウニョウニョと曲がる上でボーカルが盛り上がる歌を歌ってたら面白くね?」と思ったことでした。あとDwelled Onの時の「Harder Way to Go」の時から引き続き別ジャンルを足して強引に現代的にする実験。
……まあ、あまりコードを進行させるべきじゃない(のであろう)ジャンルで歌メロひねり出すのって今の自分にはすごく難しくて、なんかただただのっぺりと声が乗ってるだけになってしまったのは大分反省点かも。
歌詞については使ったSV2ライブラリのボイスソースの人が近年クトゥルフ神話TRPGのリプレイ生をよくやってるのをインスピレーション元として、邪神側の心情?思考?ないし衝動?に寄り添いました。
・Tr.03 Purpholos 2026
過去のゴアトランスアルバムDwelled Onでは初めてBeam Standard名義で出した手焼きCD「ゴアナイラーEP」からのリメイク曲が含まれていたのですが、そのとき「Purpholos」は原曲もアレンジ方針も「Kruphix」と被る、ということで早々に対象外になっていました。今回こういう機会なのでそれを拾ってリアレンジ。
Kruphixと被ると書いた通り、原曲は多少早いだけで実にステマニ的なゴアトランスで、アレンジ後も印象自体は大きく変えてはいません。せいぜいメインのアシッドフレーズを刻むタイプから曲げるタイプに変えたくらい?
ただ原曲では一回ブレイク入って二週目の展開をするところで一週目の展開と全く同じフレーズを使いまわしてたのが気に食わなかったので、そこからは別のフレーズを生やしました。
これであのCDの曲でリメイクしてないのは「Undying Fury」だけだけど、アレ1曲だけ元ネタが違うからあんまり自分のところの作品でやりたいって感じではないかも……
・Tr.04 RMS - MARS500 (Beam Standard Remix)
まるで誰かのリミックスみたいな書き方ですが、原曲が自分でリミックスも自分という、音ゲー育ちの人間にはよくある自演リミックスです。
上のほうで書いていた「たまたまゴアっぽくなったからスライドさせた曲」というのがこれで、元々は2021年ごろに書いた「biosphere 2」という曲の続編で、そっちの曲名元ネタのバイオスフィア2というのが宇宙開発を想定した閉鎖環境実験なのでこの曲も同様に閉鎖環境実験の名前を付けました。RMSというのもbiosphere 2で使った名義の名残です。
biosphere 2のリファレンスにした曲がオールドスクールゴアトランスよりさらに古い時代の曲(俗にジャーマントランスと呼ばれるタイプの曲とか、あるいはボディミュージック系とか)なので、スライド前はそちらに合わせてアレンジしていました。スライド後はその経緯を踏まえてあまり新しい音になりすぎないように、という意識をしてたと思います。
あとbiosphere 2を好きと言ってくれたとある方向けに仕込んだセルフオマージュ。
・Tr.05 CLAMBON
タイトルだけ先に決めちゃった曲の片割れ。
ジャンル混ぜて無理やり現代的にする実験の一つで、これはダブステップ系の2つ打ちジャンルを意識してました。
ただ本当にそれぐらいしか考えてたことがないので、一度ある程度展開を進めた後に何すればいいのか全く分からなくなってしまって、かなりギリギリまでどうにかしようとあがきつつ、結局456進行する雑なアウトロ部を作ってしまいました。
余韻もクソもない。 -
Xに投稿した話のほぼそのまま転載。整理できてません。
最初に結論だけ書いておくと、GENETOSのタイムアタックをする場合はIGTを正として見るべきです。RTAタイムで比較をすべきではありません。
以下その理由の列挙。
GENETOSの本来想定されているフレームレート(※)は31FPSです。
これは作者さんの開発中トレーラーが証拠として残っています。また完成版リリース直後のプレイ動画が残っていて、5面道中でBGMとシンクロしたステージ演出が確認できるので、そこからも31FPSが正常なのがわかります。
(※)以下も含め、「フレームレート」と書いた時はゲーム右上に表示されるFPSの値のことです。
どうもこれ自体が実フレームレートとずれてる?という疑惑がありますが、古いPCで検証ができないので今回そこは話題に取り上げません。
ところで、GENETOS本体のリプレイ再生機能を使うと30FPS動作することが知られています。
わかりやすいところだと、13:30のBGM「Origin」が「幻想飛行」のアレンジ部分に入ったところで、通常プレイの31FPSなら「Phase:03 淘汰」という表示が出ているはずなのですが、リプレイの30FPSではまだPhase:02終盤の葉っぱ型の敵が降ってくるシーンになっています。
具体的な数字にすると、仮に1800フレーム分プレイしたとき、実時間では31FPSなら58.065秒かかりますが、30FPSなら60.000秒となり、1.935秒遅くなります。
通常プレイとリプレイではまったく同じ入力をしているはずなのにリプレイのほうが遅くなる、という現象が起きてしまうため、基本的にリプレイのRTAタイムは取るべきではありません。
(もちろん不正防止のこととかもあるので競争としてリプレイでのタイムを許すべきではありませんが、それはそれとしてここではタイムだけに注目して、という話です)
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
ここまでリリース直後の話
ここから現在の話
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
……さて、ここまではGENETOS完全版が正式リリースされた直後、つまりWindows Vista~7の時代の話でした。では現代はどうか?
自分の過去動画ですみませんが、GENETOS本体には一切アップデートが入っていないにもかかわらず、現代のWindows11でプレイすると30FPSに落ちています。
根本原因は不明なのと、厳密な時期もソースを提示できるわけではないのですが、
少なくともWindows8.1のころには30FPSに落ちていた記憶があります。
(可能性としてはDirectX側のアップデートで何か悪さをされた?)
上記した通り、プレイ内容にかかわらず1800フレームごとに約2秒の遅れが発生してくるため、リリース当時の動作環境に対して現代環境はRTAタイム的に圧倒的に不利になります。
この差がIGTを基準に記録を評価するべきと考えている理由です。
当時にRTAガチった人がいるのかは記録には残っていませんが、もし今環境を揃えてRTA基準でガチ走りされると現代環境の走者は太刀打ちする方法がありません。
なお、現代環境でもリプレイは1FPS遅くなり、29FPS動作になります。
1800フレーム通過時の所要時間は62.069秒となり、リリース時の環境と比べると1800フレーム当たり4.004秒もRTAタイムが遅れてきてしまいます。ここまで来るとタイム的に相当損してる。
ということで、基本的に私が走ってYouTubeに動画を上げている分については、一応speedrun.comの先駆者の測り方に従ってRTAタイム入れてこそいますが、IGTを基準として一喜一憂しているわけです。 -
当日書く元気がなかったのとその後帰ったり仕事したりしててやや遅くなってしまいました。
M3-2026春へのサークル参加、無事終了しました。
正直今回の新譜はいろんな意味で二転三転して、少なくとも自信満々にサークルカットで予告してた内容とはかなり違った内容になってしまったのは申し訳ない話なのですが、
それでも自分が想定してたよりは多くの新譜が人の手に渡ってくれたのはうれしい限りです。
ブース訪問いただいた皆様、ありがとうございました。
またそれ以外の皆様やスタッフの皆様も当日はお疲れさまでした。おそらく来シーズンもお世話になります。
直近のイベント参加のお話です。
・6/6~6/7の個人サイトWebオンリー「めぐる市」に出展します。サークルサイトそのものが出し物なので新作とかの類はありませんが、せっかくの機会なのでCD-Rに焼き付けてたような大昔の時代のコンテンツを発掘公開したりはするかも。
・リアルイベントでは6/14の音けっと第十楽章が次のイベントです。
M3の新譜がゴア/サイケ系のトランスを意識したのに対して、音けっとの新譜はユーロ/ダッチ系トランスを意識した作品になる予定です。
たぶん不織布ケース+手刷りジャケット+手焼きCDという簡易包装の仕様になりそう。部数もそこまで作らないです。
・例年だと春シーズンは音けっとで終わって夏の2か月はオフシーズン的な感じなのですが、今年は8月に1回イベント出る予定です。公式に情報未公開なのでまだ詳細は言えませんが、少なくともコミケでないことだけ明言しておきます。
ここでも音系の作品を出す可能性はあります。ただし諸事情でアルバムとかEPというよりは音の鳴るインスタレーションに近くなるかも。 -
今回の内容はタイムアタックそのもの、というわけではありませんがパターン組みには関係してくるところです。
上下難易度で今使ってる短縮技が通用するのか、というのが気になって、
緑アイテムを取ることによるゲージ増加分の難易度ごとの変化を調べてみました。
なお全部n=1なのでデータの信ぴょう性は1ケタ台がやや怪しいです。
◎アイテムを10個取った時のゲージ増分
※各ステージ、フリープレイでステージと同世代の自機を使用して検証。シーン Beginner Standard User Programmer Hacker Creator Stage1道中 218 196 172 158 158 Stage2道中 75 67 63 58 58 Stage3道中 25 18 17 15 15 Stage4道中 13 10 10 10 10 Stage5ラスボス 15 10 10 8 8
説明書などには「ステージと世代がズレるとゲージ増分に補正がかかる」旨の記載がありますが、
タイムアタックもスコアアタックもボス以外でそういう状況が起きるとは考えづらいので省略しています。
一方で、今回の検証方法だとボスはアイテム数を数えて取って計測するのが困難なので省略。データとして片手落ちではあります。
これだけだとわかりづらいので、
◎各シーン、Standard Userを1としたときの増加分比率
※小数点は適当に3ケタということにしました。シーン Beginner Standard User Programmer Hacker Creator Stage1道中 1.112 1.000 0.878 0.806 0.806 Stage2道中 1.119 1.000 0.940 0.866 0.866 Stage3道中 1.389 1.000 0.944 0.833 0.833 Stage4道中 1.300 1.000 1.000 1.000 1.000 Stage5ラスボス 1.500 1.000 1.000 0.800 0.800
難易度は上になるほど増分が下がる、というのはまあ予想通りではあります。
ただしHackerとCreatorは増分が等しくなっています。
シーンが後半に進めば進むほどそもそもの1個当たりの増分が下がっているので、
Beginnerを除き横並びになります。
ラスボスは微妙に法則性からはずれており、
BeginnerはStage4より増分が増えており、HackerとCreatorはさらに減っています。
ついでに、ラスボスのHackerとCreatorの結果から、ゲージは内部的には小数点まで計算されている可能性が高いです。
これ見て脳直で「今のStandard UserのパターンをBeginnerに持ち込んだらもっと早いんじゃね?」とか思って一回走ってみたのですが、把握していない特殊仕様のせいで実はあまり変わらないタイムになってしまいました。
ということで次記事書く機会を覚えていたら「各難易度ごとの仕様」あたり書いてみようと思います。