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http://alumivision.blog.shinobi.jp/dtm/%E3%80%8Cdaw%E7%A6%81%E6%AD%A2%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%942%E3%80%8D%E5%8F%82%E5%8A%A0%E3%81%AE%E3%81%8A%E8%AA%98%E3%81%84
以前告知していたこの件ですが、本日正式に中止としました。
具体的には締め切り時点で届いた曲が0曲だったのでコンピにならない状態なので……
いやー、でもDAW使わない楽曲自体はなー、したいんだよなー。
とは思ってるので今すぐではないですがEPあたりにシフトして再度企画走らせようとは思っています。PR -
本記事公開を持って、特定の人物1名を今後のアルミビジョンの各種企画への参加およびイベント時サークルブースへの接近を禁止としたことを報告いたします。
この件に関してはナイラー及び当該人物以外の人物についての個人情報を含みうるため、詳細については一切お答えできません。ご了承ください。
2026/7/28
ナイラー / アルミビジョン
補足 :
これを読んでいる貴方に心当たりがないのであれば、きっと「特定人物」はあなたのことではありません。
ご安心ください。 -
さて、少し経ったので音けっと新作「ASTROLLERS EP」について。
◎珍しく普通のトランスをやりました
先のM3で「『E』と嘲る」を出し損ねて「I, MANUSYA EP」を出したときに、今年はイベントごとに小粒な作品を出す方向で行こうと予定変更しました。
で、時期的に印刷所に何か頼めるような暇はなさそうだったので手焼き+自家印刷前提。
じゃあ後は何を作ろうか、なんですが、「I, MANUSYA EP」がゴアトランスだったのでその流れでダッチトランスの方面をやってみることにしました。企画練る時間もなかったし。
◎各トラックについて
Tr.01 ASTROLLERS
タイトルトラック。
一部の界隈では「宇宙トランス」ってあまりよくない言葉として使われていますが、
それはそれとして「宇宙」と「トランス」ってダッチトランスの勃興期からよく使われてる高相性な組み合わせなんですよね。
宇宙は宇宙でも90年台の熱血SF漫画の宇宙感をイメージした、勢いとゴリ押しで進むエナジェティックなトランスに仕上げてみました。こういう音数多めのトランスあんまりやったことないかも。
Tr.02 Connected Universe (Extended Version)
元々は月面終末観測所様の付け値コンピ「Parallel Universe」に投げた曲ですが、
原形残らないレベルでアレンジを変えています。Extendedとは?
というのも、元々の元々は某全画面音ゲーの公募に向けて作った曲で、そのゲーム性に合わせて意図的に音数間引いて作ってたので、それそのまま伸ばしても聴くに堪えなくなりそうだったんですよね。
Tr.03 Blue is the Trance 2013 + 13
大昔のハードMIDI音源時代に作っていた「Blue is the Trance」シリーズ。まあだいたい未公開だったと思いますが。
そのうちの2013年版と無印(2012年)の混合リメイクです。
……あれ?ナイラーが曲作り始めたのは2013年からでは?と自分ですら思ったのですが、なんか事実としてDominoの編集ファイルがあったので……
他2曲と違いすごく昔っぽい音像を狙っていますが、一応これも全部流用なしで作り直しています。
タイトルは~~~2026とするよりは2013+13としたほうが13が並んでおしゃれだなあと思ったのでそうしました。あと2026作るなら過去曲アレンジよりは完全新曲のトランスにしたいし。 -
昨日2026/6/14(日)の音けっと第十楽章、無事に出展終了しました。
皆様ありがとうございました。
一先ず家に着いてやや憩っています。
情勢が情勢なので今回は自家印刷でCD作ってみましたが、
なんやかんやで時間ギリギリまで作業してなんとか出せた……みたいな状況でした。
今年はちょっとイベントごとにEPサイズでいいから1作は出そう、みたいな目標を掲げていたのですが、ぶっちゃけもうキツさが出てきたなあという気持ちが。
今年後半の動きちょっと考え直そうかな、元々は「気が向いたジャンルを少しずつ作ろう」的な意図ですでにM3直前から方針変えてたところだけど、キャパオーバーで爆死しちゃ元も子もないので……
新譜「ASTROLLERS EP」についてはDL版をBOOTHおよびbandcampで配信しています。
自家印刷ゆえかなり少部数なので物理版の通販はしません。ご了承ください。
さて、今後の予定です。
・なんと今年のアルミビジョンは夏がオフシーズンじゃない!
・8月冒頭に長野県で開催されるZUKUZUKUというサブカルイベントに同人サークルの枠で出ることになりました。(2日間ありますが8/1(土)のみの出展になります)
上記で方針変えようかなと言ってはいますが買えないのであればチップチューン系の自家印刷CDを新譜として頒布するのと、いつもの音系同人イベントと違うタイプのイベントなので趣向を変えて「何か体験というか干渉してもらうタイプの展示ができたらなあ」と思っています。ただ手持ちの機材でそれができるかが微妙なので必要なもの含めて検討中。
・DAW禁止コンピ2の楽曲募集まだ続いています。7/31締め切り。
ZUKUZUKUの1週間あとくらいの、8/7公開予定。
・これはさすがにサークル名義ではないのですが、8/13(木)に信州RTA PEAKというRTAイベントに出ます。出走する種目はGENETOS (Original - Standard User)です。
しばらく同人イベントのほうにかかりっきりだったのでそろそろリハビリしたりしゃべる内容のカンペ書いたりしないと……
↑ここまで夏の話 ↓ここから秋シーズンの話
・秋M3には参加する予定ですが、何出すかは決まっていません。
少なくともコンピではないです。特定ジャンルに絞ったEPをやるか、ジャンルの一貫性がないアルバムをやるか……
・冬音けっとはちょっと悩み中です……というのも、ちょっと年内に音楽でない頒布物作るのやっておきたくて、タスク量によっては12月は別イベント選択する可能性がちょっとあります。(※今悩んでる時点でコミケではない) -
【冒頭ですが宣伝です】
RTAイベント「信州 RTA PEAK」にGENETOSで出走することになりました!
(カテゴリはこのブログでメインで考察しているOriginal - Standard Userです)
2026/8/13(木・祝)、長野市善光寺のTOiGOで開催されるリアルイベントです。配信もあります。
私のランに限らずイベント全体として、是非ご観覧いただけますと幸いです。
さて、上記のイベントにランが採択されたので、詳細詰めるとかリカバリールート探すとかしていたのですが、
そんなさなかにYouTubeにとんでもない動画が上がりました。
sasasa氏という過去にGENETOSを走られていた方によるIGT10分切り動画。
これがたまたまYouTubeホームに出てきたときは本当に驚きました。
当然いいタイムの動画が出てきたなら研究しないといけないので穴が開くくらい見てたのですが、
全体的にパターン構築自体がうまいのとプレイ精度が高い(くやしい)のもそうなのですが、
「4面が事前仕込みなしでこんなに早く終わってる?」というのが気になりました。
先に結論を書くと、sasasa氏のプレイでは4面の縦穴直前の大型敵を撃破した後、
その敵のグラフィックが暫く画面上に残存している状態でFLASHボムを撃つと再度撃破した扱いでアイテムがもらえるバグを使用していました。
(通常プレイ・スコアアタック含めもう15年以上遊んでるけどそのバグ知らなかった……)
以降、このバグを簡単に「追い打ちバグ」と呼ぶことにします。
↑まず比較用に、Free Modeで4面スタートしてRTA同様にプレイしたデータ。
縦穴スキップの時にも一度書きましたが、4面の縦穴終了までに出てくる敵を全部倒したとしても、緑アイテムは800には足りません。
Free Modeは緑アイテム0でスタートするので、ここまで全力で動いても縦穴を飛ばすことはできません。
↑そして同様の条件で追い打ちバグを使った動画。
この動画では4面冒頭の緑色の大型敵2体に対して追い打ちバグを使っています。
追い打ちバグによって緑アイテムを積み増ししたことで、
緑アイテム0スタートのFree Modeですが、なんとか縦穴の編隊1隊目でスキップすることができました。
追い打ちバグの細かい話ですが、
・追い打ちバグは「HPを削り切ったあとグラフィックが残存して撃破演出が入る敵」に対して使用できる。これはボス敵クラスも含む。
・追い打ちバグが成功すると、通常のFLASHボム同様追い打ち成功した敵の数だけコンボ数が加算される。
・追い打ちバグは敵のグラフィックが完全に消滅するまで有効。撃破演出は敵の種類ごとにまちまちなので、有効期間も一律ではない。
・有効期間中はFLASHボム1発ごとに追い打ちバグが1回発動する。撃てば撃つほど追い打ちバグが発動する。
・追い打ちバグで手に入るアイテムは「その時の自機の状態で、通常通り撃破したときに放出するアイテム」そのまま。LIFE/BOMB/?アイテムを吐く敵については追い打ちバグが成功した回数分それらのアイテムも手に入る。逆にFree Modeで本来よりも世代の進んだ自機を使うなどして水色アイテムが出る状態だと追い打ちバグを使っても水色アイテムが出てしまう。
ということが起きています。
特に凶悪なのが一番下の「追い打ちバグが発生すると撃破時アイテムをそっくりそのままもらえる」ことで、緑アイテムを積み増して道中短縮が可能なこともそうですが、LIFE/BOMBアイテムを通常入手できない量入手できてしまいます。
具体的には
・3面道中の敵配列ラストに出てくる大型敵。初めて倒すとLIFEアイテムを吐くので追い打ちバグで増やすことができる。
・4面冒頭の緑色の大型敵のうち、画面左側に出てくる2体目。BOMBアイテムを吐くので追い打ちバグで増やすことができるし、その吐いたアイテムの回収が間に合えばさらに追い打ちバグを実行できる。
タイムアタック的には後者がかなり重要で、追い打ちバグから追い打ちバグを連鎖させることで、上手く行けば高速で画面下に降りてくる緑色の敵の編隊2回目くらいでボスに突入でき、タイムを大幅短縮できます。
また、通常プレイでも、サブウェポンSUMMONを狙おうとするなら、前者で過剰にLIFEアイテムを手に入れることで無理やり3面時点でLIFE/BOMB/?アイテム入手数合計を10以上にすることで進化を狙う難易度がかなり下がってくれます。
このバグ、本当にすさまじい威力を発揮していて、私は追い打ちバグを知る以前のタイムアタック用パターンを投げ捨てないといけなくなりました。そのレベルでタイムアタックに必須です。
なんなら「FLASHを取れなかった時のリカバリーパターン(※)」を考える必要がなくなりました。これができない時点でリカバリーにならないレベルで遅れが発生するので、再走したほうが早いです。
追い打ちバグの仕込みどころを検討して、何とか9分50秒を切るのを安定させるのがイベント本番までにやることなのかなあ、と考えています。
(※) 書き忘れに気づいたので26/5/29追記 :
2面でFLASH取得失敗してCIRCLEになってしまったときに、リカバリーとして3面でCHAINボム取りに行くプランのこと。
4面はバグありでもバグなしでも短縮できなくなりますが、5面については(相当ギリギリ)道中終盤をカットできる可能性があります。
……が、バグ無しでパターン組んでた過去ならともかく、追い打ちバグのある今だと4~5分遅くなる可能性があり、それくらいなら再送したほうが早くなってしまいました。(2面ボスは3分くらいでたどり着けます)