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タイトル通りです。
今ある画面ちっちゃすぎてDTMやる気が起きないので、せっかく年度の半分というのもあり振り返り記事を書くこととしました。
▣2026年前期のリリース
・I, MANUSYA EP (春M3)
本来リリース予定だったものから急遽振り替える形で出した作品。
「自分ってすごい飽き性なんだなあ」というのをこの作品の製作中に自覚したので、それ以降今年は小さなサイズの作品を意識して作るようにしています。
・ASTROLLERS EP (6月音けっと)
実はConnected Universeの救済のために作られた作品説あり。
・離散と連続 (ズクズク)
いつもの同人音楽イベントではなくインディーゲームがメインのサブカルイベントで出すものということで、その場を意識してFC系音源のチップチューンを作りました。
バニラFC音源ならGB音源みたいに高度な事をやらなくていいだろうとタカをくくっていたら、実はかえって音作りがめちゃくちゃ難しいことを痛感するなど。
例年だと春M3に1作+元気だったら夏にデジタルリリースを挟む、くらいの頻度なので、
今年はイベント合わせで3作出せてるのはえらい方なのかも。
ただ何度か擦ってる通り「『E』と嘲る」が今年出せなくなったのはちょっと反省点。やりたいことではあるけど年単位で延期となると別の優先事項に負けちゃう……
▣音ゲーシミュ方面の活動
(・Outsider Showcase vol.2: 楽曲補填回)
厳密な事言うと2月なので前年度だけど。
Outsiderのシリーズ全体で10曲くらい削除曲が出てしまったので、その補填のための更新でした。
ちなみに次回更新は未定です。ドがつくほどの不定期更新。
・BoundaryⅡ vol.16/17
こちらはいつもの現ライフワーク。
現状出してデバッグできる難易度の頂点が来てしまいました。
▣その他
・サークルサイトのほうで公開自習室を作りました。そうでもしないと本を読まないので……
今のところ、よっぽど1週間ずっと用事があるとか(即売会前のデスマ中とか)でない限りは続行できています。
・信州RTA PEAKにてGENETOSのRTAを披露。やや悔しさが残る部分もありますが「あのゲームはタイムを詰められるゲームだ」ということを示せたのはよかったと思います。あと後日作者さんにメンションいただけたのは本当にうれしかった。
今年度後半ですが、
・9月シルバーウィークにWebオンリー「Wave on Web(βテスト)」を主催します。
来年2月に本命のイベントを計画してて、そのための観測気球的なイベントです。
・10月末のM3、12月中旬の音けっとは例年通り。
すでに記事化してますが、設備問題でM3は何も出さずに今年度前半の作品持ち込んで終わりになるかも。
・それ以外は現状未定。
一個あるかもしれないのが、来年3月のガタケットは例年ならACのプチオンリーが開かれるのであるならそこで何かやるか?という状態。ただしこれは公式の告知によります。
あと早めのお知らせ。
来年2027年の7月以降、サークル活動(具体的にはイベント参加頻度)を少し縮小します。
実はアルミビジョンの10周年が見えてきてて、その時にやることに向けて継続的にリソースを投下していきたいので、それに伴って費用がかさむタイプの活動を少しセーブしようかな、と。
方針は微妙に立っていないので、また来年になったらそのあたりの具体的な事と合わせて再度報告する形になるかなと思います。PR -
(1)
各種作業で使ってるメインPCの超でかいディスプレイが故障しました。
今予算上すぐに新品を買うことができず、メーカーに修理依頼出していますがしばらく音沙汰がない状況です。
今みたいに短時間ブログ書くくらいだったらサブモニタだけでもどうにかなるんですが、各種創作みたいな大規模かつ長時間の作業だと身体的な問題でどうしてもでかいディスプレイじゃないとダメなので、ちょっとしばらくまともな作業ができなさそうです。
具体的にはM3向けの作品製作がほぼ動けない状態になってしまっているので、今シーズンは何も出さないことになるかも……ごめんなさい。
(言うても音けっととズクズクで出した譜とかは持っていけるけどね)
他の作業も全般的にしばらく遅延するかもしれません。各種関係者の方でご不安の方はあらかじめメールやXのDM等でご連絡いただけると。
(2)
9月に入ってからサークルサイトが更新できない状況になっています。
サーバー運営に問い合わせたところ、「FTP時の古いセキュリティ機能を(新バージョンと置き換える形で)廃止した」とのこと。
ご存じの通り、アルミビジョンはファイル管理の手間を省くためにホームページ・ビルダーというレガシーなアプリを使ってサイト保守をしており、これが新しいセキュリティ機能に未対応なのが根本原因だったようです。
これに関しては別のFTPソフトを導入すればいい……と言いたい所なんですが、正直サイト管理機能のようなものがない普通のFTPソフトでファイルの依存関係を取りこぼさずに必要なものをアップできるかというと自分自身をそこまで信用できないなあ、というのが現状です。
一方ホームページ・ビルダー側のアップグレードによる対応も、先述した通りかなりレガシーになってしまっているので望めません。
(あと裏技は見つけたのですが、いくら静的なサイトとは言えセキュリティもクソもない状態で頻繁に接続くり返していいのか?という自問もあります)
流石に必須の更新内容はサーバー側が用意しているブラウザ経由のアップロード機能でどうにかしますが、それ以外は大幅に更新頻度落ちます。ご容赦ください。 -
2026/8/17になんとなく試走したGENETOSのタイムアタック (Original - Hacker) についての覚書です。かなり自分用。
特に何も比較対象がない比較のような文はOriginal - Standard Userでのそれと比較していると思って読んでください。
前提 : 自機の兵装をORBIT - FLASH - ZEROSHIFTにすることは可能。
なのでStandard Userと同等のTA技「は」使える。
ただし敵耐久力と緑アイテムの増分が調整されているのでTA技すべてが有効かというとちょっと怪しい。
・システム面 : 開始時の残機は10
敵はStandard Userより硬い(未検証、だが明らかに1ボスが固くはある)
緑アイテムの増分については過去記事参照のこと
・1面道中 :
CREATORほど恐ろしい密度の弾幕にはならないので左右移動だけでもなんとかなるレベル
一応、実質的な所要敵撃破数が増えているのでORBITの列以外は下からまんべんなくつぶした方が早い
・1面ボス :
ボスの移動と弾が高速化しているので雑魚敵の発生位置については詰みパターンがある
残機使って強引に殴り抜けるか、まだ1面なので思い切ってリセットかも
・2面道中 :
追加で出てくる黄色い敵に注意!
決まったレール上の動きをしないので意外と撃ち漏らしやすい
・2面ボス
ボスの吐く雑魚敵も高速化してるので撃ち漏らし注意
ここで進化した時にFLASHボム取れなければリセット
破壊可能部位への追い打ちバグは2回ほど決められると思うが、Standard Userほど回収量が増えるわけではない、場合によってはやらない方がいいかも
・3面道中
真っ当なSTG力を要求される
ある程度決めボムをしてもいいとは思うが、少なくとも追い打ちバグ無しでは敵配列1ループまでに道中終了させるのは無理なので残機・残ボムを見てどうするか判断
・3面ボス
普通に強い、ある程度残機捨てるつもりで戦わないと画面外に逃がしてしまう
(砲台2台残しパターンを自然にやってしまうことになるかも 進化前の弾が結構苛烈なので)
進化後はいつも通りZEROSHIFTでなんとかする
・4面道中
緑の中型敵2体に連続で追い打ちバグを決めてもStandard Userほどのアイテム量にはならない
特に準備がなければ縦穴直前の大型敵にもう一度追い打ちバグを使って何とか縦穴だけ飛ばす、という形になりそう
。4面ボス
ほぼ変化なし。しいて言えば進化前の弾幕はややきつい。
・5面道中
敵撃破ノルマ999を達成して道中スキップするのはこの難易度でも可能。
隕石のシーンはTAでは貴重なコンボを積んでスコア稼げるタイミングなのである程度しっかりつなぐこと。ゼロシフト繰り返し→取りこぼし発見したらボム、くらいで十分コンボ数稼げるはず。
海中のシーンは無敵時間の管理に注意。想像よりよけづらい弾が多いので、それに被弾しすぎて死に所を失わないように。ほぼ無償で被弾できる葉っぱはやはり貴重なので。
草原のシーンはあまり変化がないが、一応残機は少なめになっているはずなので残機2あたりを閾値に残機つぶしはほどほどにする。
看板のシーンは固い看板が降ってきた時点でボム2回撃って潰しておく。(破壊可能な看板は結構面倒な軌道の敵弾を残す)うまくいけば他難度と同じようなタイミングでスキップが入る。
・5面中ボス
少なくともStandard Userでの所謂「9秒パターン」そのままだと戦闘開始時緑色の弾が微妙に削り切れない。Hacker用にパターン検討が必要
・5面ラスボス
変化なし……だがさすがにラスボスかつ上位難易度なのもあって非常に密度の濃い弾幕を撃ってくる。最後の最後にゲームオーバーにだけはならないこと。 -
↑公式アーカイブ
先日2026/8/13(木)、長野県長野市の生涯学習センターにて開催された、
信州RTA PEAKに走者として参加しました。
皆様、お疲れさまでした&ありがとうございました。
何年もひたすら動画に残しているプレイ動画と違い、生でプレイを披露するという経験自体が初めてだったので、本番ならではの雰囲気とブレに呑まれてしまい、
特に3面ボスで画面から出る行動パターンを阻止するためにボムを全消費してしまったあたりからプレイが全体的にガタついてしまっていて、短縮技は一通り見せられましたがやや悔いの残る走りになってしまったところはあります。
あと4面の時点で「もうリセットしてもETA間に合わなくなる?」と思ってそのまま通し切りましたが、後知恵で考えると普通に1回はリセットできたなというのも自分の判断ミスだなと。
同じGENETOSか、同じカテゴリかという部分はさておき、「生プレイ」というモノについてはいつか万全の状態でリベンジしたいと思っています。
さて、アーカイブ見直してあまりアドリブで喋れてなかったこと、ないししゃべった内容では説明不足だったことが結構多かったので、
少し後付けの補足です。
以下は箇条書きのメモそのまま引っ張ってきたので、文体は統一できてません。ご容赦ください。
○1面
・ORBITを取る理由 : 単純に火力増強の理由もあるのだが、1面でORBITを取らない場合の他分岐候補がNORMALかGRAZE
NORMALならまあいいが、GRAZEになってしまうと火力大幅減少してしまうので、それくらいならORBITで固定してしまったほうがいい
・1面ボスの雑魚敵についての補足 : このあと2面でFLASHボムに派生させようとすると、その進化までに敵撃破率97.5%以上を維持しないといけない
そうすると逃せる雑魚は2体までになる
○2面
・ボムについての補足 : 残機をボムに変換できる仕様の都合、「死んだのでガバ」「死んだけど計画通り」「生きているのでガバ」の3通りの状態が発生する
・2面ボス進化前 : こいつは破壊可能部位を一定HP削ると敵をランダムな数吐く
・2面ボス進化後 : ここも追い打ちバグを使っている、というか使う前提で敵発生調整している。失敗すると3面に持ち越せるアイテムが34だけになってしまう。なので最初殴らずに放置しておく必要がある
○3面
・道中 : 大型敵出てきたタイミングでアイテム750あるのが理想、そうでないなら追い打ちバグで強引に緑アイテム回収
・ボス進化前 : ボス本体は6発×9セット縦向き弾を打った後画面下側に逃げるパターンをしている、逃げ切られると8秒ほどロス発生するのでどうしてもそれまでに倒し切らないといけない
・ボス進化後 : 進化後の無敵時間で重なり撃ちした後にゼロシフト4回→正面でガチって撃破
○4面
・道中 : 本来は冒頭の大型緑色敵で強引にアイテムを稼いで、Aメロ1回終わったあたり(通常プレイ-55秒)で道中を終わらせるつもりだった
・ボス進化後 : 撃破後、なんか右下のあたりに当たり判定が残っている(練習中に偶然見つけた)ので被弾してボム数かさましできる ただし本走では判定拾えていない
○5面
・道中1 : 隕石地帯でNORM455が理想、461はマジでギリギリでそれ以上になると看板地帯を過ぎてもスキップできなくなってしまう
・道中2 : 魚はマジでどういう挙動なのかわからない、たぶん偏差射撃みたいな動き方してるはず
・道中3 : 花の編隊はとにかく残機をボムに変えるところ
・道中4 : 硬い看板はボム2発で落とす必要がある、これはFLASH持ってないとできない
・中ボス : 説明わすれたけどこの撃破パターンも自前で開発しました
・大ボス : 実は本番用にいつもの計測とタイマーストップタイミング変えていました。今回はボス削り切ったタイミングでタイマーストップとしていましたが、いつもは先駆者のOmnigamer氏や傘ネズミ氏と合わせて5面リザルトの"To the next generation……"が完全に表示されたタイミングでストップとしています。なのでいつもから約4秒早くなってしまっており、合わせるなら10:02になります
(ここの説明抜けてたことに関しては全く公正でないので本当に申し訳ない)
ただそこまで含めてもRTA10:10以下(≒IGT9:50程度)はまあ一発通しと考えればブレの範囲内かな……と ベストからはかなり遅いとはいえ、調子いい時でも乱数によって出る時は出てしまうタイムだし -
2026/8/1(土)の「第2回ズクズク祭り」で頒布した新作、「離散と連続」の解説です。
今年の細かく作品を出していく方針に従って、ズクズクでも1作出そうとしてたんですが、
「じゃあ何しようか?」ということは結構悩んでたと思います。少なくとも音けっとでASTROLLERS頒布してた時期にはまだ決まってなかった。
結局、「ゲームメインのイベントだし、FC音源のチップチューンにするか~」と決めたのは7月頭入ってからだったと思います。
その後も、思ったより3音+ノイズの作曲がうまくいかず、先に練習で作った過去曲アレンジもCDに入れないとボリューム全然足りなくなっちゃいました。
FLにはテンプレートという便利な機能があるので、たぶん再挑戦はすると思います。
Tr.1 はじまり
group_inouのアルバム的なイントロがやりたかった、という曲です。
丸サ進行に対して同じシンセメロ擦り倒してるのとか結構あからさま。
Tr.2 とくべつ
BoundaryⅡより(You're) Still My Specialのチップチューンアレンジ。
正確にはロングバージョンを再編集してチップチューン化したものです。
思ったよりFC音源の矩形波って重い低音になるんだなというわかり。
Tr.3 にたもの どうし
1曲テンションの高い新作を作っておきたいなと思って入れたもの。
ただリファレンスに寄りすぎてあまりこの曲の独自性がないのは失敗したなあと思っています。
「にたもの どうし」というタイトルはタイトルが決まらない時に某チャットで諍いが起きてたのを見てふとつけたもの。あまり曲とは関連してません。
Tr.4 うさんくささ
タイトルの通りうさんくささ。変なメロディのぶつかり方で嫌な感じを現しました。
Tr.5 かこ の ていこく
初代Boundaryより「Empire of Generation」のリアレンジ。
当時はFC音源のこと何も理解してなかったので平然と三角波をベンドキックにしてたので、もう少し実機に近い構成に近づけてみました。
(そのせいでメロディ若干変わったところがあります)
Tr.6 ゆうやけ と ひかげ
この作品を作る上で最初に試作した曲。
FL StudioでバニラFC音源準拠のチップチューンを作るため、まずテンプレートを作るための洗い出しとして無から作り始めたものです。
だからこの曲だけキックがめちゃめちゃ長い。
Tr.7 にじいろ の とり
初代Boundaryより「The First Phoenix」のチップチューンアレンジ。
昔、XephitEさんが自身のアルバムでステマニ曲メドレーをやってらしたときに、
グルスペ版のこの曲をチップチューンアレンジしていたので、こちらは原曲版に寄せたアレンジを意識しました。
といっても当時打ち込んだDominoのプロジェクトファイルがわけわかんないことになってたので全面的に耳コピですし、その上で理解できなかった部分はグルスぺ版準拠に置き換えています。
Tr.8 きらぼし を めざして
音ゲーに寄せたタイプのチップチューン。
具体的には「時の果てに待つクラインシュテルン」とか「時を遡るアルゴノート」とか、その辺の過去曲を意識した続編的な曲です。実際その辺のセルフオマージュも仕込みました。
ちょっと最後のほう全体的に音高くなりすぎたかも。
Tr.9 おしまい
イントロをアウトロに作り替えました。
作品内で唯一極端に遅いので高速アルペジオでの音作りのやり方を変えないといけないと気づいたのは、CDに一度焼こうとした直前でした。