<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="0.91">
  <channel>
    <title>アルミビジョンのブログ</title>
    <description>某所から移転してきました。
主に音ゲーシミュ用の何かとDTM。
</description>
    <link>https://alumivision.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>今後数回分の音けっと出展について</title>
      <description>さて、&lt;a href=&quot;https://alumivision.blog.shinobi.jp/playback/m3-2026%E7%A7%8B%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%8C%E3%81%A8%E3%81%86%E3%81%94%E3%81%96%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;M3振り返り記事&lt;/a&gt;の後ろのほうで言っていたことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大阪時代から断続的に参加してた音けっとですが、現状として、&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: #ff0000;&quot;&gt;&lt;strong&gt;今年12月の「音けっと第11楽章」の後、2028年春期の開催回(そのまま回数を重ねるなら第14楽章)まで参加を見合わせることとしました&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;。&lt;br /&gt;
暫く近畿圏以西のイベントに出ることもないと思うので、ご都合合うならいらしてくれると嬉しいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
といっても別にイベントになにかネガティブな事があるとか、というわけではなく、&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://alumivision.blog.shinobi.jp/playback/2026%E5%B9%B4%E5%BA%A6%E5%89%8D%E6%9C%9F%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%9F%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%92%E6%8C%AF%E3%82%8A%E8%BF%94%E3%82%8D%E3%81%86&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;9/7の記事&lt;/a&gt;でも言っていた通り、再来年2028年の12月が同人サークルとしてのアルミビジョンとしての10周年になるため、来年2027年からは10周年企画のためのリソースを溜めるために少し活動を縮小したいというのは前々から意図していました。&lt;br /&gt;
具体的には10周年ベストを出す予定で、その中の企画で個人サークルではありますがいろんな人巻き込みたいな～～～～～～と思ってて、そのための&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;先立つものの確保をしたいという意図&lt;/span&gt;ですね。&lt;br /&gt;
元々は27年前半はいつも通り活動して後半から活動を絞り始めるつもりだったんですが、さらに別のイベントの予定(某ゲームの二次創作)も入ってきて、そこでも費用が飛びそうなのでやむなく半年前倒しで絞り始めることにした、という経緯です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※&lt;br /&gt;
リアルなゼニの話で申し訳ないんですが、この記事を書いている2026/10/26時点の自分の状況(長野在住)でM3と音けっとの出展費用(作品製作費を除く)を試算すると、M3が約3万円なのに対して音けっとは約5万円なんですよ。特にどうしても連泊前提になるので宿泊費が重い。&lt;br /&gt;
差額の2万でブックレットのページ増やしたりできるなあと考えると、まあ思うところは出てきます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただまああくまで製作予算確保するための参加見合わせですし、&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;そもそも初サークル参加自体が音けっと第2楽章だから10周年記念ベストも音けっと合わせで出したい、というのは常に念頭に置いている&lt;/span&gt;ことなので、その時には絶対戻ってきます。今のペースで開催されるなら第15楽章?&lt;br /&gt;
こういうことやるからにはいいもの携えて戻ります。大分先ですが楽しみにしていてください。</description> 
      <link>https://alumivision.blog.shinobi.jp/notice/%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E6%95%B0%E5%9B%9E%E5%88%86%E3%81%AE%E9%9F%B3%E3%81%91%E3%81%A3%E3%81%A8%E5%87%BA%E5%B1%95%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link> 
    </item>
    <item>
      <title>M3-2026秋ありがとうございました</title>
      <description>やっと家につきました&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2025/10/25の秋M3、無事終了しました。&lt;br /&gt;
運営の皆様、並びにブース来ていただいた方含む来場者の皆様、ありがとうございました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今回ちょっと製作環境面の問題ですべてが10月からしか動けなくて、&lt;br /&gt;
そのせいでかなり突貫工事めいた作品を少数だけ持っていくことになってしまい、正直ちょっと自信がなかったのですが、&lt;br /&gt;
蓋を開けてみると10部用意して残り2部と、想像していたよりかなり売れてくれ嬉しい限りです。&lt;br /&gt;
また春M3～秋M3間のリリース作品も部数出てくれたのでここもよかったなと思いました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ一方で、過去作については再生産なしで臨んでしまったので、結構早い段階で完売となってしまいました。&lt;br /&gt;
特にI, MANUSYA EPについては持ち込みが1部しかなかったのもあって、間に合わなかった参加者さんから落胆の声があったと売り子のSilkey氏から聞いているので、ちょっとそのあたりはどうにかしないとなあと思いました。ごめんなさい。&lt;br /&gt;
ただ今回の状況を抜きにしてもウチの規模で&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;「CDを」&lt;/span&gt;まともに再印刷するのは難しいので&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今回の新譜「Flowering Brain EP」については、このブログ記事を書く前に&lt;a href=&quot;https://alumivision.booth.pm/items/9032017&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;BOOTH&lt;/a&gt;と&lt;a href=&quot;https://alumivision.bandcamp.com/album/flowering-brain-ep&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;bandcamp&lt;/a&gt;にて中身のダウンロード配信を開始しています(bandcamp版は仕様の都合40円高いです)。&lt;br /&gt;
データだけでよい方はこちらをご検討ください。&lt;br /&gt;
またこの作品含めM3で出した曲については2～3週間後くらいに解説とか書こうかなと思っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直近のアルミビジョンの予定です。&lt;br /&gt;
・ピクリエ上のWebイベントになりますが、2026/11/13～16開催の&lt;a href=&quot;https://picrea.jp/event/7a44fc7a25bbd06a340d2a3a84520b3ce1a4e2f781d383b378b24eb0ac8228b7&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;クリエイターズ文化祭&lt;/a&gt;というイベントに出ます。&lt;br /&gt;
一次創作のイベントなので、ズクズクの時と同様完全に一次創作と言い切れる内容で出ます(音ゲーシミュ関連は出しません)。&lt;br /&gt;
正式な「作品」とは言い難いですが、これまで歌声合成で作ってきた楽曲のインスト集を出す予定です。&lt;br /&gt;
・リアルイベントについては今年は&lt;a href=&quot;https://otoketto.jimdofree.com/%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%AB%E4%B8%80%E8%A6%A7-%E7%AC%AC11%E5%9B%9E/&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;音けっと第11楽章&lt;/a&gt;でラストです。&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;これに関しては少し書いとかないといけないことがあるので続けて投稿する別記事に分割&lt;/strong&gt;。&lt;br /&gt;
・現時点ではまだ情報伏せますが、来年前半にとある作品の二次創作イベント(リアルイベントです)に出る予定で、それにまつわる作業で今年の内から動きはじめます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あと本文中でも若干触れていましたが、&lt;br /&gt;
・I, MANUSYA EP&lt;br /&gt;
・ASTROLLERS EP&lt;br /&gt;
については今回の出展で完売となりました。CD仕様については増刷の予定はありません。&lt;br /&gt;
(特にASTROLLERS EPは増刷用の資材調達が困難です)&lt;br /&gt;
これらについてはDL版をご検討ください。</description> 
      <link>https://alumivision.blog.shinobi.jp/playback/m3-2026%E7%A7%8B%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%8C%E3%81%A8%E3%81%86%E3%81%94%E3%81%96%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F</link> 
    </item>
    <item>
      <title>GENETOS フリーモードTA ルール草案</title>
      <description>GENETOSでバグ無しRTAを走ろうとするとどうしてもフリーモードでやらないといけないことに気づいたのですが、&lt;br /&gt;
この記事を書いている時点でフリーモードのTAのルールが全然固まっていなかったので、独自にルールを整備しようとしています。&lt;br /&gt;
その草案の最初稿。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※&lt;span style=&quot;color: #ff0000;&quot;&gt;これはspeedrun.comに参加する気がない走者(=筆者)が自分のランを詰めるために独自に整備しているルール&lt;/span&gt;なので、絶対のものではないです。&lt;br /&gt;
もし向こうでちゃんとしたルールが整備されることがあれば、そちらに合わせて走ることをお勧めします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;GENETOS FreeMode TAルール　草案&lt;/h3&gt;2026/10/17 : 初稿以前の草案1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;◎カテゴリ/サブカテゴリ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
・Original - (難易度) &amp;rarr; 通常ゲームモードの各難易度で走る (すでに走者多くて実質ルール固まってるのでこの草案では触れない)&lt;br /&gt;
・Free Mode - (難易度) [(ショット)-(ボム)-(サブウェポン)] &amp;rarr; フリーモードの各難易度で走る&lt;br /&gt;
　⊢Free Mode - Beginner [(ショット)-(ボム)-(サブウェポン)]&lt;br /&gt;
　⊢Free Mode - Standard User [(ショット)-(ボム)-(サブウェポン)]&lt;br /&gt;
　⊢Free Mode - Programmer [(ショット)-(ボム)-(サブウェポン)]&lt;br /&gt;
　⊢Free Mode - Hacker [(ショット)-(ボム)-(サブウェポン)]&lt;br /&gt;
　└Free Mode - Creator [(ショット)-(ボム)-(サブウェポン)]&lt;br /&gt;
　　※選んだ武器の組をカテゴリの末尾に記載する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;◎基本ルール&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
・ゲーム側の都合、&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;基本的にリザルトで表示されるIGTを正としてタイム評価を行う&lt;/span&gt;。&lt;br /&gt;
　リアルタイムが必要な場合は以下の計測区間に従って測定する。&lt;br /&gt;
・タイム計測区間 : Free Modeの各種設定を終了後、「Start」を決定した瞬間が計測開始、&lt;br /&gt;
　ラストボス戦で演出が入った後ボスのHPゲージを削り切った瞬間が計測終了&lt;br /&gt;
・Game Levelは走るサブカテゴリごとに以下の数値を選択する。&lt;br /&gt;
　⊢Free Mode - Beginner : 1&lt;br /&gt;
　⊢Free Mode - Standard User : 2&lt;br /&gt;
　⊢Free Mode - Programmer : 3&lt;br /&gt;
　⊢Free Mode - Hacker : 4&lt;br /&gt;
　└Free Mode - Creator : 5&lt;br /&gt;
・Stage No.は「1st」を選択する。&lt;br /&gt;
・Ship Modelは「1st」を選択する。&lt;br /&gt;
・Ship Stockは走るサブカテゴリごとに以下の数値を選択する。&lt;br /&gt;
　⊢Free Mode - Beginner : 20&lt;br /&gt;
　⊢Free Mode - Standard User : 15&lt;br /&gt;
　⊢Free Mode - Programmer : 13&lt;br /&gt;
　⊢Free Mode - Hacker : 10&lt;br /&gt;
　└Free Mode - Creator : 7&lt;br /&gt;
・その他、Bomb Infinity/Energy Infinity/Boss Only/Free Movement/InvincibleはすべてOff、&lt;br /&gt;
　Item rate/Ship Power/Ship Speedはすべて100%とする。&lt;br /&gt;
・開始前、事前に使用する武器を「History」で選択する。選択した武器は記録記載時に合わせて表記する。&lt;br /&gt;
・プレイ中、&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;デバッグコマンドの使用を禁止する&lt;/span&gt;(※注)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;◎細かい補足&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
・本体はすべて作者公式サイト「Alto-tascal」で配信されている正式版(Ver. 1.00)でプレイすること。それ以前の体験版、あるいは何等かのMODを施した本体でのプレイは無効とする。&lt;br /&gt;
・RTAタイムを測定するときは、仕様の都合上必ず本プレイでタイムを測定すること。&lt;br /&gt;
・デバッグコマンド及びハードウェアチート対策のため、リザルトのFPS Averageが30&amp;plusmn;5以内でない結果は無効とする。&lt;br /&gt;
・上記をすべて満たせるのであれば、プレイ環境については問わない。&lt;br /&gt;
・本ルールでは「FLASHボムで大型敵を追い打ちするバグ」「FLASHボムの効果時間中にポーズボタンを連打することで発生するバグ」「CHAINボムを5面中ボスに使って異常なコンボ数を発生させるバグ」の3つをバグと認定する。&lt;br /&gt;
　上記武器を選択した時点で狙って回避するのが難しいので、ルール上バグの使用を禁止はしないが、バグ利用をしたくない場合は上記武器は選択しないこと。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
(※注)デバッグコマンド :&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
キーボード操作時に限り、固定3キー+トリガーになる特定のキーを入力することで、通常のプレイの範疇では実現できないプレイ中の武器チェンジやゲームスピードの変化などの変化を起こすことができる。</description> 
      <link>https://alumivision.blog.shinobi.jp/genetos/genetos%20%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89ta%20%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%E8%8D%89%E6%A1%88</link> 
    </item>
    <item>
      <title>Wave on Web (βテスト) ありがとうございました</title>
      <description>遅くなりましたが、2026/9/23にピクリエ上で主催したイベント、&lt;a href=&quot;https://picrea.jp/event/1eab3dfd35a341f4b06d518d53f3f4701e69fedff5c65230df8fe475ac85b50c&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wave on Web (&amp;beta;テスト)&lt;/a&gt; は無事に終了いたしました。&lt;br /&gt;
参加者の皆様には深く御礼を申し上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「『テスト主催機能』だけでは人が入った時のことはわからない」と直感して、&lt;br /&gt;
今回突発的に開催したイベントでしたが、&lt;br /&gt;
実際に運営してできることできないこと、やるべきだったことやめておくべきだったことがはっきりとしたと思います。&lt;br /&gt;
本番イベントについてはもう少しアンケートのデータが出そろうのを待ってから、再び練り直そうかと動いているところです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下、簡易にですが、主催として振り返りと反省を。&lt;br /&gt;
※その内もう少し内容充実してサイト上に転記するかもしれません&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
◎そもそも今回イベントの動機って?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
　そもそも本イベントを開催しようとした動機として、「Web上で音系同人にフォーカスしたイベントがしばらく開催されていない」ということがあります。&lt;br /&gt;
・BOOTH上で開催されていたAPOLLOは2021/8/28の第11回を最後に未開催、&lt;br /&gt;
・それがVRコミュニティと融合する形で発展したMusicVketも2024年12月前半の第6回を最後に音沙汰がなくなっている&lt;br /&gt;
という状態で、その他歌声合成系のイベントも(調べて出てくる限りは)見つかりませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方Webがダメならリアルに打って出る、と考えたとしても、音系リアルイベントへのサークル出展は年々難易度が上がっており、&lt;br /&gt;
・M3は書類不備以外でも落選が起きるほどサークル参加が増えている&lt;br /&gt;
・M3なら東京に、音けっとなら大阪に行けることそのものが事実上の足切りになってしまう&lt;br /&gt;
・その他音系創作を出せそうなのはボーマスくらいしかない&lt;br /&gt;
という状態で、移動手段に難を抱えているとリアルイベントにアクセスができない状態ですし、その上でブース当選するかどうかという運の要素も絡んできています。&lt;br /&gt;
　要するに、&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;同人音楽それ自体の注目度の高まりに反して、それを発表できる場はむしろ減少している&lt;/span&gt;というのが現状で、その現状に対して一つの解決策とならないか?と試してみたのが今回のWebオンリーとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;◎個人的な反省点&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
○「プレイベント」であることに甘えすぎた&lt;br /&gt;
Wave on Webは観測気球的なイベントで、今回開催して実際に問題を洗い出すことで次回以降の本開催につなげるという意図でした。&lt;br /&gt;
ただしそのせいで、&lt;br /&gt;
　・イベントの特設HPはなく、プラットフォーム上のページが提示している情報のすべて&lt;br /&gt;
　・イベント専用のSNSアカウントもなく、筆者のアカウントで宣伝をやっていたので一部宣伝が混線を起こした&lt;br /&gt;
　・キービジュアル/ロゴの類もなく、筆者がざっと素材引っ張って手持ちのフォントで文字入れしただけだった&lt;br /&gt;
という状態でした。&lt;br /&gt;
これで「本気度が足りない」と思われた可能性があるかな&amp;hellip;&amp;hellip;とは結構思っています。&lt;br /&gt;
○ピクリエというプラットフォームの理解度が不足していた&lt;br /&gt;
今回イベントのプラットフォームにピクリエを使ったのは単に「一般参加含めてピクリエ以外のプラットフォームを使ったことがなかったから」に過ぎないのですが、実際当日運用してみて、筆者が全く把握できていなかった仕様が複数見つかってしまいました。&lt;br /&gt;
ここはもう少し比較選定をすべきだったのかな、と反省しています。&lt;br /&gt;
○各種期間が短すぎた&lt;br /&gt;
人を入れた動作確認をしたい、という意図で、思いついたタイミングから一番近い筆者が確実にヒマな日(9/23)を開催日として各種期間を逆算していったのですが、&lt;br /&gt;
特に何も考えていなかったので募集期間が2か月ほどしかなく。&lt;br /&gt;
リアルイベントは(実際の募集期間はもう少し区切るにしろ)半年～4か月くらいは猶予あるので、そこでも少し難しさが出てしまったのかなと思いました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　総合すると、自分の中では「&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;まずは簡単な作りでもいいからイベントの手触りを提示する&lt;/span&gt;」という意図だったのですが、世間的には「た&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;だ手抜きをした&lt;/span&gt;」と感じ取られてしまったのかもしれません。&lt;br /&gt;
今後何かしらのイベントを開催しようとしている各位におかれましては、「最初から全力を出して運営する」ということが重要かな、と思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;◎主催としてピクリエを触ってみて初めて気づいたこと&lt;/strong&gt; (箇条書き)&lt;br /&gt;
・メモ : チャットモードだと動けない?&lt;br /&gt;
・マップ開いてるときに会場のほうに対して全く応答ができないのはちょっとよくないのかも(仕様)&lt;br /&gt;
・「ひとことポスト」は送られるとメールで通知がくる、なのでやろうと思えば外でもモデレーションは可能&lt;br /&gt;
・参加者様情報 : F5とかで入りなおしたりするとチャット欄が初期化される?&lt;br /&gt;
　これちょっと怖いかも&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;再現取れた、コミュニケーションツールとしてログ残らないのが大分痛い&lt;br /&gt;
　　(話に途中から入れないのプラスここ見えないと暴言吐かれたとかそういうことの証拠が残らなくてどうにもできない)&lt;br /&gt;
　　・当日用Discordとか用意すればいいのかもしれないが、それじゃピクリエの意味がなくないか?&lt;br /&gt;
・ミニマップで人が見えない&lt;br /&gt;
・&amp;uarr;に付随して、各機能のための画面遷移が多すぎる。&lt;br /&gt;
　検索/アイテム/ショップ/シェアそれぞれで画面遷移が挟まって更新入っちゃう=チャット消えるので、雑談に使うにはかなり難しい感じがある。&lt;br /&gt;
・同じ理由で、主催側機能を使おうとすると2タブ以上切り替えて使わないといけないのがなんかわずらわしいような&lt;br /&gt;
・テロップ動作確認済み&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
個人的にはチャットログが残らないのはコミュニケーションツールとして怖いなというところがあります。参加者同士で何かあった時に主催側で確認することができず、証拠もなしに対応しないといけないのはなかなか難しく。かといってひとことポストとメッセージだけで運用するのも殺風景だよなあ、と。&lt;br /&gt;
時折強制更新かかる時もあって常時会場入りしておくというのも無意味ですし、ここは本当に考えないといけないところです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
という状況で、今の時点で言えるのはこういうところまでです。&lt;br /&gt;
正直Web即売会のプラットフォームが他にあるのなら定期開催予定の本番では乗り換え検討したい所なのですが、本日時点だとピクリエ以外事実上0択という状況なので、&lt;br /&gt;
なんとか解決策考えながら次につなげないといけないな&amp;hellip;&amp;hellip;というところです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
身内以外にも何サークルか参加してくれたあたり、&lt;strong&gt;「音系同人でWebオンリーをやる」ということ自体にはポテンシャルを感じているので、&lt;br /&gt;
それをどうやって『場』として残していくか&lt;/strong&gt;、それが課題ですね。&lt;br /&gt;
実現のために具体的に何ができるか?というのは残念ながら自分の頭では考えつけてないことなのですが、一先ず動けることから動いていくことにします。</description> 
      <link>https://alumivision.blog.shinobi.jp/playback/wave%20on%20web%20-%CE%B2%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88-%20%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%8C%E3%81%A8%E3%81%86%E3%81%94%E3%81%96%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F</link> 
    </item>
    <item>
      <title>緊急のおしらせ</title>
      <description>bandcampで配信している楽曲のうち、無料/投げ銭形式で配信しているものが、&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;DL数枯渇のため想定していない価格に自動設定される現象が発生しました&lt;/strong&gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
暫定的な対処として該当作品はすべて非公開状態にしています。&lt;br /&gt;
こちらWave on Webのタイミングでどうにかする予定なのでしばらくお待ちください。</description> 
      <link>https://alumivision.blog.shinobi.jp/notice/%E7%B7%8A%E6%80%A5%E3%81%AE%E3%81%8A%E3%81%97%E3%82%89%E3%81%9B</link> 
    </item>
    <item>
      <title>2026年度前期のアルミビジョンを振り返ろう</title>
      <description>タイトル通りです。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration: line-through;&quot;&gt;今ある画面ちっちゃすぎてDTMやる気が起きないので、&lt;/span&gt;せっかく年度の半分というのもあり振り返り記事を書くこととしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;▣2026年前期のリリース&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;a href=&quot;https://alumivision.ushimairi.com/works/AVCD012.html&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;I, MANUSYA EP&lt;/a&gt; (春M3)&lt;br /&gt;
本来リリース予定だったものから急遽振り替える形で出した作品。&lt;br /&gt;
「自分ってすごい飽き性なんだなあ」というのをこの作品の製作中に自覚したので、それ以降今年は小さなサイズの作品を意識して作るようにしています。&lt;br /&gt;
・&lt;a href=&quot;https://alumivision.ushimairi.com/works/AVCD013.html&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ASTROLLERS EP&lt;/a&gt; (6月音けっと)&lt;br /&gt;
実はConnected Universeの救済のために作られた作品説あり。&lt;br /&gt;
・&lt;a href=&quot;https://alumivision.ushimairi.com/works/AVCD014.html&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;離散と連続 &lt;/a&gt;(ズクズク)&lt;br /&gt;
いつもの同人音楽イベントではなくインディーゲームがメインのサブカルイベントで出すものということで、その場を意識してFC系音源のチップチューンを作りました。&lt;br /&gt;
バニラFC音源ならGB音源みたいに高度な事をやらなくていいだろうとタカをくくっていたら、実はかえって音作りがめちゃくちゃ難しいことを痛感するなど。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例年だと春M3に1作+元気だったら夏にデジタルリリースを挟む、くらいの頻度なので、&lt;br /&gt;
今年はイベント合わせで3作出せてるのはえらい方なのかも。&lt;br /&gt;
ただ何度か擦ってる通り「『E』と嘲る」が今年出せなくなったのはちょっと反省点。やりたいことではあるけど年単位で延期となると別の優先事項に負けちゃう&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;▣音ゲーシミュ方面の活動&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
(・&lt;a href=&quot;https://outsider.ushimairi.com/showcase/index.html&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Outsider Showcase&lt;/a&gt; vol.2: 楽曲補填回)&lt;br /&gt;
厳密な事言うと2月なので前年度だけど。&lt;br /&gt;
Outsiderのシリーズ全体で10曲くらい削除曲が出てしまったので、その補填のための更新でした。&lt;br /&gt;
ちなみに次回更新は未定です。ドがつくほどの不定期更新。&lt;br /&gt;
・&lt;a href=&quot;https://boundary-second.jimdofree.com/&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;BoundaryⅡ&lt;/a&gt; vol.16/17&lt;br /&gt;
こちらはいつもの現ライフワーク。&lt;br /&gt;
現状出してデバッグできる難易度の頂点が来てしまいました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;▣その他&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
・サークルサイトのほうで公開自習室を作りました。そうでもしないと本を読まないので&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;br /&gt;
　今のところ、よっぽど1週間ずっと用事があるとか(即売会前のデスマ中とか)でない限りは続行できています。&lt;br /&gt;
・信州RTA PEAKにてGENETOSのRTAを披露。やや悔しさが残る部分もありますが「あのゲームはタイムを詰められるゲームだ」ということを示せたのはよかったと思います。あと後日作者さんにメンションいただけたのは本当にうれしかった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今年度後半ですが、&lt;br /&gt;
・9月シルバーウィークにWebオンリー「&lt;a href=&quot;https://picrea.jp/event/1eab3dfd35a341f4b06d518d53f3f4701e69fedff5c65230df8fe475ac85b50c&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wave on Web(&amp;beta;テスト)&lt;/a&gt;」を&lt;strong&gt;主催します&lt;/strong&gt;。&lt;br /&gt;
　来年2月に本命のイベントを計画してて、そのための観測気球的なイベントです。&lt;br /&gt;
・10月末のM3、12月中旬の音けっとは例年通り。&lt;br /&gt;
　すでに記事化してますが、設備問題でM3は何も出さずに今年度前半の作品持ち込んで終わりになるかも。&lt;br /&gt;
・それ以外は現状未定。&lt;br /&gt;
　一個あるかもしれないのが、来年3月のガタケットは例年ならACのプチオンリーが開かれるのであるならそこで何かやるか?という状態。ただしこれは公式の告知によります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あと早めのお知らせ。&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;来年2027年の7月以降、サークル活動(具体的にはイベント参加頻度)を少し縮小します&lt;/strong&gt;。&lt;br /&gt;
実はアルミビジョンの10周年が見えてきてて、その時にやることに向けて継続的にリソースを投下していきたいので、それに伴って費用がかさむタイプの活動を少しセーブしようかな、と。&lt;br /&gt;
方針は微妙に立っていないので、また来年になったらそのあたりの具体的な事と合わせて再度報告する形になるかなと思います。</description> 
      <link>https://alumivision.blog.shinobi.jp/playback/2026%E5%B9%B4%E5%BA%A6%E5%89%8D%E6%9C%9F%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%9F%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%92%E6%8C%AF%E3%82%8A%E8%BF%94%E3%82%8D%E3%81%86</link> 
    </item>
    <item>
      <title>直近のサークル活動+サイト運営についてのお知らせ</title>
      <description>(1)&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;各種作業で使ってるメインPCの超でかいディスプレイが故障しました。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
今予算上すぐに新品を買うことができず、メーカーに修理依頼出していますがしばらく音沙汰がない状況です。&lt;br /&gt;
今みたいに短時間ブログ書くくらいだったらサブモニタだけでもどうにかなるんですが、各種創作みたいな大規模かつ長時間の作業だと身体的な問題でどうしてもでかいディスプレイじゃないとダメなので、ちょっとしばらくまともな作業ができなさそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
具体的にはM3向けの作品製作がほぼ動けない状態になってしまっているので、今シーズンは何も出さないことになるかも&amp;hellip;&amp;hellip;ごめんなさい。&lt;br /&gt;
(言うても音けっととズクズクで出した譜とかは持っていけるけどね)&lt;br /&gt;
他の作業も全般的にしばらく遅延するかもしれません。各種関係者の方でご不安の方はあらかじめメールやXのDM等でご連絡いただけると。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2)&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;9月に入ってからサークルサイトが更新できない状況になっています。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
サーバー運営に問い合わせたところ、「FTP時の古いセキュリティ機能を(新バージョンと置き換える形で)廃止した」とのこと。&lt;br /&gt;
ご存じの通り、アルミビジョンはファイル管理の手間を省くためにホームページ・ビルダーというレガシーなアプリを使ってサイト保守をしており、これが新しいセキュリティ機能に未対応なのが根本原因だったようです。&lt;br /&gt;
これに関しては別のFTPソフトを導入すればいい&amp;hellip;&amp;hellip;と言いたい所なんですが、正直サイト管理機能のようなものがない普通のFTPソフトでファイルの依存関係を取りこぼさずに必要なものをアップできるかというと自分自身をそこまで信用できないなあ、というのが現状です。&lt;br /&gt;
一方ホームページ・ビルダー側のアップグレードによる対応も、先述した通りかなりレガシーになってしまっているので望めません。&lt;br /&gt;
(あと裏技は見つけたのですが、いくら静的なサイトとは言えセキュリティもクソもない状態で頻繁に接続くり返していいのか?という自問もあります)&lt;br /&gt;
流石に必須の更新内容はサーバー側が用意しているブラウザ経由のアップロード機能でどうにかしますが、それ以外は大幅に更新頻度落ちます。ご容赦ください。</description> 
      <link>https://alumivision.blog.shinobi.jp/notice/%E7%9B%B4%E8%BF%91%E3%81%AE%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%AB%E6%B4%BB%E5%8B%95-%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E9%81%8B%E5%96%B6%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B</link> 
    </item>
    <item>
      <title>GENETOS (Original - Hacker) 試走の覚書</title>
      <description>2026/8/17になんとなく試走したGENETOSのタイムアタック (Original - Hacker) についての覚書です。かなり自分用。&lt;br /&gt;
特に何も比較対象がない比較のような文はOriginal - Standard Userでのそれと比較していると思って読んでください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前提 : &lt;strong&gt;自機の兵装をORBIT - FLASH - ZEROSHIFTにすることは可能&lt;/strong&gt;。&lt;br /&gt;
　　　なのでStandard Userと同等のTA技「は」使える。&lt;br /&gt;
　　　ただし敵耐久力と緑アイテムの増分が調整されているのでTA技すべてが有効かというとちょっと怪しい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・システム面 : 開始時の残機は10&lt;br /&gt;
　　　　　　　敵はStandard Userより硬い(未検証、だが明らかに1ボスが固くはある)&lt;br /&gt;
　　　　　　　緑アイテムの増分については過去記事参照のこと&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・1面道中 : &lt;br /&gt;
　CREATORほど恐ろしい密度の弾幕にはならないので左右移動だけでもなんとかなるレベル&lt;br /&gt;
　一応、実質的な所要敵撃破数が増えているのでORBITの列以外は下からまんべんなくつぶした方が早い&lt;br /&gt;
・1面ボス : &lt;br /&gt;
　ボスの移動と弾が高速化しているので雑魚敵の発生位置については詰みパターンがある&lt;br /&gt;
　残機使って強引に殴り抜けるか、まだ1面なので思い切ってリセットかも&lt;br /&gt;
・2面道中 : &lt;br /&gt;
　&lt;strong&gt;追加で出てくる黄色い敵に注意!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
　決まったレール上の動きをしないので意外と撃ち漏らしやすい&lt;br /&gt;
・2面ボス&lt;br /&gt;
　ボスの吐く雑魚敵も高速化してるので撃ち漏らし注意&lt;br /&gt;
　ここで進化した時にFLASHボム取れなければリセット&lt;br /&gt;
　破壊可能部位への追い打ちバグは2回ほど決められると思うが、Standard Userほど回収量が増えるわけではない、場合によってはやらない方がいいかも&lt;br /&gt;
・3面道中&lt;br /&gt;
　真っ当なSTG力を要求される&lt;br /&gt;
　ある程度決めボムをしてもいいとは思うが、少なくとも追い打ちバグ無しでは敵配列1ループまでに道中終了させるのは無理なので残機・残ボムを見てどうするか判断&lt;br /&gt;
・3面ボス&lt;br /&gt;
　普通に強い、ある程度残機捨てるつもりで戦わないと画面外に逃がしてしまう&lt;br /&gt;
　(砲台2台残しパターンを自然にやってしまうことになるかも　進化前の弾が結構苛烈なので)&lt;br /&gt;
　進化後はいつも通りZEROSHIFTでなんとかする&lt;br /&gt;
・4面道中&lt;br /&gt;
　緑の中型敵2体に連続で追い打ちバグを決めてもStandard Userほどのアイテム量にはならない&lt;br /&gt;
　特に準備がなければ縦穴直前の大型敵にもう一度追い打ちバグを使って何とか縦穴だけ飛ばす、という形になりそう&lt;br /&gt;
。4面ボス&lt;br /&gt;
　ほぼ変化なし。しいて言えば進化前の弾幕はややきつい。&lt;br /&gt;
・5面道中&lt;br /&gt;
　敵撃破ノルマ999を達成して道中スキップするのはこの難易度でも可能。&lt;br /&gt;
　隕石のシーンはTAでは貴重なコンボを積んでスコア稼げるタイミングなのである程度しっかりつなぐこと。ゼロシフト繰り返し&amp;rarr;取りこぼし発見したらボム、くらいで十分コンボ数稼げるはず。&lt;br /&gt;
　海中のシーンは無敵時間の管理に注意。想像よりよけづらい弾が多いので、それに被弾しすぎて死に所を失わないように。ほぼ無償で被弾できる葉っぱはやはり貴重なので。&lt;br /&gt;
　草原のシーンはあまり変化がないが、一応残機は少なめになっているはずなので残機2あたりを閾値に残機つぶしはほどほどにする。&lt;br /&gt;
　看板のシーンは固い看板が降ってきた時点でボム2回撃って潰しておく。(破壊可能な看板は結構面倒な軌道の敵弾を残す)うまくいけば他難度と同じようなタイミングでスキップが入る。&lt;br /&gt;
・5面中ボス&lt;br /&gt;
　&lt;strong&gt;少なくともStandard Userでの所謂「9秒パターン」そのままだと戦闘開始時緑色の弾が微妙に削り切れない。&lt;/strong&gt;Hacker用にパターン検討が必要&lt;br /&gt;
・5面ラスボス&lt;br /&gt;
　変化なし&amp;hellip;&amp;hellip;だがさすがにラスボスかつ上位難易度なのもあって非常に密度の濃い弾幕を撃ってくる。最後の最後にゲームオーバーにだけはならないこと。</description> 
      <link>https://alumivision.blog.shinobi.jp/genetos/genetos%20-original%20-%20hacker</link> 
    </item>
    <item>
      <title>信州RTA PEAKありがとうございました&放送中しゃべり損ねたこととか</title>
      <description>&lt;iframe width=&quot;600&quot; height=&quot;338&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/mcFxhj5Lva0&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen=&quot;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&amp;uarr;公式アーカイブ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先日2026/8/13(木)、長野県長野市の生涯学習センターにて開催された、&lt;br /&gt;
信州RTA PEAKに走者として参加しました。&lt;br /&gt;
皆様、お疲れさまでした&amp;amp;ありがとうございました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何年もひたすら動画に残しているプレイ動画と違い、生でプレイを披露するという経験自体が初めてだったので、本番ならではの雰囲気とブレに呑まれてしまい、&lt;br /&gt;
特に3面ボスで画面から出る行動パターンを阻止するためにボムを全消費してしまったあたりからプレイが全体的にガタついてしまっていて、短縮技は一通り見せられましたがやや悔いの残る走りになってしまったところはあります。&lt;br /&gt;
あと4面の時点で「もうリセットしてもETA間に合わなくなる?」と思ってそのまま通し切りましたが、後知恵で考えると普通に1回はリセットできたなというのも自分の判断ミスだなと。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同じGENETOSか、同じカテゴリかという部分はさておき、「生プレイ」というモノについてはいつか万全の状態でリベンジしたいと思っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さて、アーカイブ見直してあまりアドリブで喋れてなかったこと、ないししゃべった内容では説明不足だったことが結構多かったので、&lt;br /&gt;
少し後付けの補足です。&lt;br /&gt;
以下は箇条書きのメモそのまま引っ張ってきたので、文体は統一できてません。ご容赦ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○1面&lt;br /&gt;
・ORBITを取る理由 : 単純に火力増強の理由もあるのだが、1面でORBITを取らない場合の他分岐候補がNORMALかGRAZE&lt;br /&gt;
NORMALならまあいいが、GRAZEになってしまうと火力大幅減少してしまうので、それくらいならORBITで固定してしまったほうがいい&lt;br /&gt;
・1面ボスの雑魚敵についての補足 : このあと2面でFLASHボムに派生させようとすると、その進化までに敵撃破率97.5%以上を維持しないといけない&lt;br /&gt;
そうすると逃せる雑魚は2体までになる&lt;br /&gt;
○2面&lt;br /&gt;
・ボムについての補足 : 残機をボムに変換できる仕様の都合、「死んだのでガバ」「死んだけど計画通り」「生きているのでガバ」の3通りの状態が発生する&lt;br /&gt;
・2面ボス進化前 : こいつは破壊可能部位を一定HP削ると敵をランダムな数吐く&lt;br /&gt;
・2面ボス進化後 : ここも追い打ちバグを使っている、というか使う前提で敵発生調整している。失敗すると3面に持ち越せるアイテムが34だけになってしまう。なので最初殴らずに放置しておく必要がある&lt;br /&gt;
○3面&lt;br /&gt;
・道中 : 大型敵出てきたタイミングでアイテム750あるのが理想、そうでないなら追い打ちバグで強引に緑アイテム回収&lt;br /&gt;
・ボス進化前 : ボス本体は6発&amp;times;9セット縦向き弾を打った後画面下側に逃げるパターンをしている、逃げ切られると8秒ほどロス発生するのでどうしてもそれまでに倒し切らないといけない&lt;br /&gt;
・ボス進化後 : 進化後の無敵時間で重なり撃ちした後にゼロシフト4回&amp;rarr;正面でガチって撃破&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○4面&lt;br /&gt;
・道中 : 本来は冒頭の大型緑色敵で強引にアイテムを稼いで、Aメロ1回終わったあたり(通常プレイ-55秒)で道中を終わらせるつもりだった&lt;br /&gt;
・ボス進化後 : 撃破後、なんか右下のあたりに当たり判定が残っている(練習中に偶然見つけた)ので被弾してボム数かさましできる　ただし本走では判定拾えていない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○5面&lt;br /&gt;
・道中1 : 隕石地帯でNORM455が理想、461はマジでギリギリでそれ以上になると看板地帯を過ぎてもスキップできなくなってしまう&lt;br /&gt;
・道中2 : 魚はマジでどういう挙動なのかわからない、たぶん偏差射撃みたいな動き方してるはず&lt;br /&gt;
・道中3 : 花の編隊はとにかく残機をボムに変えるところ&lt;br /&gt;
・道中4 : 硬い看板はボム2発で落とす必要がある、これはFLASH持ってないとできない&lt;br /&gt;
・中ボス : 説明わすれたけどこの撃破パターンも自前で開発しました&lt;br /&gt;
・大ボス : 実は本番用にいつもの計測とタイマーストップタイミング変えていました。今回はボス削り切ったタイミングでタイマーストップとしていましたが、いつもは先駆者のOmnigamer氏や傘ネズミ氏と合わせて5面リザルトの&quot;To the next generation&amp;hellip;&amp;hellip;&quot;が完全に表示されたタイミングでストップとしています。なのでいつもから約4秒早くなってしまっており、合わせるなら10:02になります&lt;br /&gt;
(ここの説明抜けてたことに関しては全く公正でないので本当に申し訳ない)&lt;br /&gt;
ただそこまで含めてもRTA10:10以下(≒IGT9:50程度)はまあ一発通しと考えればブレの範囲内かな&amp;hellip;&amp;hellip;と　ベストからはかなり遅いとはいえ、調子いい時でも乱数によって出る時は出てしまうタイムだし&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>https://alumivision.blog.shinobi.jp/genetos/%E4%BF%A1%E5%B7%9Erta%20peak%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%8C%E3%81%A8%E3%81%86%E3%81%94%E3%81%96%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F-%E6%94%BE%E9%80%81%E4%B8%AD%E3%81%97</link> 
    </item>
    <item>
      <title>「離散と連続」あとがたり</title>
      <description>&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;border: 0; width: 100%; height: 42px;&quot; src=&quot;https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=3069134018/size=small/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/transparent=true/&quot; seamless=&quot;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2026/8/1(土)の「第2回ズクズク祭り」で頒布した新作、「離散と連続」の解説です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今年の細かく作品を出していく方針に従って、ズクズクでも1作出そうとしてたんですが、&lt;br /&gt;
「じゃあ何しようか?」ということは結構悩んでたと思います。少なくとも音けっとでASTROLLERS頒布してた時期にはまだ決まってなかった。&lt;br /&gt;
結局、「ゲームメインのイベントだし、FC音源のチップチューンにするか～」と決めたのは7月頭入ってからだったと思います。&lt;br /&gt;
その後も、思ったより3音+ノイズの作曲がうまくいかず、先に練習で作った過去曲アレンジもCDに入れないとボリューム全然足りなくなっちゃいました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FLにはテンプレートという便利な機能があるので、たぶん再挑戦はすると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Tr.1 はじまり&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
group_inouのアルバム的なイントロがやりたかった、という曲です。&lt;br /&gt;
丸サ進行に対して同じシンセメロ擦り倒してるのとか結構あからさま。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Tr.2 とくべつ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
BoundaryⅡより(You&#039;re) Still My Specialのチップチューンアレンジ。&lt;br /&gt;
正確にはロングバージョンを再編集してチップチューン化したものです。&lt;br /&gt;
思ったよりFC音源の矩形波って重い低音になるんだなというわかり。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Tr.3 にたもの　どうし&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
1曲テンションの高い新作を作っておきたいなと思って入れたもの。&lt;br /&gt;
ただリファレンスに寄りすぎてあまりこの曲の独自性がないのは失敗したなあと思っています。&lt;br /&gt;
「にたもの　どうし」というタイトルはタイトルが決まらない時に某チャットで諍いが起きてたのを見てふとつけたもの。あまり曲とは関連してません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Tr.4 うさんくささ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
タイトルの通りうさんくささ。変なメロディのぶつかり方で嫌な感じを現しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Tr.5 かこ　の　ていこく&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
初代Boundaryより「Empire of Generation」のリアレンジ。&lt;br /&gt;
当時はFC音源のこと何も理解してなかったので平然と三角波をベンドキックにしてたので、もう少し実機に近い構成に近づけてみました。&lt;br /&gt;
(そのせいでメロディ若干変わったところがあります)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Tr.6 ゆうやけ　と　ひかげ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
この作品を作る上で最初に試作した曲。&lt;br /&gt;
FL StudioでバニラFC音源準拠のチップチューンを作るため、まずテンプレートを作るための洗い出しとして無から作り始めたものです。&lt;br /&gt;
だからこの曲だけキックがめちゃめちゃ長い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Tr.7 にじいろ　の　とり&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
初代Boundaryより「The First Phoenix」のチップチューンアレンジ。&lt;br /&gt;
昔、XephitEさんが自身のアルバムでステマニ曲メドレーをやってらしたときに、&lt;br /&gt;
グルスペ版のこの曲をチップチューンアレンジしていたので、こちらは原曲版に寄せたアレンジを意識しました。&lt;br /&gt;
といっても当時打ち込んだDominoのプロジェクトファイルがわけわかんないことになってたので全面的に耳コピですし、その上で理解できなかった部分はグルスぺ版準拠に置き換えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Tr.8 きらぼし　を　めざして&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
音ゲーに寄せたタイプのチップチューン。&lt;br /&gt;
具体的には「時の果てに待つクラインシュテルン」とか「時を遡るアルゴノート」とか、その辺の過去曲を意識した続編的な曲です。実際その辺のセルフオマージュも仕込みました。&lt;br /&gt;
ちょっと最後のほう全体的に音高くなりすぎたかも。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Tr.9 おしまい&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
イントロをアウトロに作り替えました。&lt;br /&gt;
作品内で唯一極端に遅いので高速アルペジオでの音作りのやり方を変えないといけないと気づいたのは、CDに一度焼こうとした直前でした。</description> 
      <link>https://alumivision.blog.shinobi.jp/playback/%E3%80%8C%E9%9B%A2%E6%95%A3%E3%81%A8%E9%80%A3%E7%B6%9A%E3%80%8D%E3%81%82%E3%81%A8%E3%81%8C%E3%81%9F%E3%82%8A</link> 
    </item>

  </channel>
</rss>
