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遅くなりましたが、2026/9/23にピクリエ上で主催したイベント、Wave on Web (βテスト) は無事に終了いたしました。
参加者の皆様には深く御礼を申し上げます。
「『テスト主催機能』だけでは人が入った時のことはわからない」と直感して、
今回突発的に開催したイベントでしたが、
実際に運営してできることできないこと、やるべきだったことやめておくべきだったことがはっきりとしたと思います。
本番イベントについてはもう少しアンケートのデータが出そろうのを待ってから、再び練り直そうかと動いているところです。
以下、簡易にですが、主催として振り返りと反省を。
※その内もう少し内容充実してサイト上に転記するかもしれません
◎そもそも今回イベントの動機って?
そもそも本イベントを開催しようとした動機として、「Web上で音系同人にフォーカスしたイベントがしばらく開催されていない」ということがあります。
・BOOTH上で開催されていたAPOLLOは2021/8/28の第11回を最後に未開催、
・それがVRコミュニティと融合する形で発展したMusicVketも2024年12月前半の第6回を最後に音沙汰がなくなっている
という状態で、その他歌声合成系のイベントも(調べて出てくる限りは)見つかりませんでした。
一方Webがダメならリアルに打って出る、と考えたとしても、音系リアルイベントへのサークル出展は年々難易度が上がっており、
・M3は書類不備以外でも落選が起きるほどサークル参加が増えている
・M3なら東京に、音けっとなら大阪に行けることそのものが事実上の足切りになってしまう
・その他音系創作を出せそうなのはボーマスくらいしかない
という状態で、移動手段に難を抱えているとリアルイベントにアクセスができない状態ですし、その上でブース当選するかどうかという運の要素も絡んできています。
要するに、同人音楽それ自体の注目度の高まりに反して、それを発表できる場はむしろ減少しているというのが現状で、その現状に対して一つの解決策とならないか?と試してみたのが今回のWebオンリーとなります。
◎個人的な反省点
○「プレイベント」であることに甘えすぎた
Wave on Webは観測気球的なイベントで、今回開催して実際に問題を洗い出すことで次回以降の本開催につなげるという意図でした。
ただしそのせいで、
・イベントの特設HPはなく、プラットフォーム上のページが提示している情報のすべて
・イベント専用のSNSアカウントもなく、筆者のアカウントで宣伝をやっていたので一部宣伝が混線を起こした
・キービジュアル/ロゴの類もなく、筆者がざっと素材引っ張って手持ちのフォントで文字入れしただけだった
という状態でした。
これで「本気度が足りない」と思われた可能性があるかな……とは結構思っています。
○ピクリエというプラットフォームの理解度が不足していた
今回イベントのプラットフォームにピクリエを使ったのは単に「一般参加含めてピクリエ以外のプラットフォームを使ったことがなかったから」に過ぎないのですが、実際当日運用してみて、筆者が全く把握できていなかった仕様が複数見つかってしまいました。
ここはもう少し比較選定をすべきだったのかな、と反省しています。
○各種期間が短すぎた
人を入れた動作確認をしたい、という意図で、思いついたタイミングから一番近い筆者が確実にヒマな日(9/23)を開催日として各種期間を逆算していったのですが、
特に何も考えていなかったので募集期間が2か月ほどしかなく。
リアルイベントは(実際の募集期間はもう少し区切るにしろ)半年~4か月くらいは猶予あるので、そこでも少し難しさが出てしまったのかなと思いました。
総合すると、自分の中では「まずは簡単な作りでもいいからイベントの手触りを提示する」という意図だったのですが、世間的には「ただ手抜きをした」と感じ取られてしまったのかもしれません。
今後何かしらのイベントを開催しようとしている各位におかれましては、「最初から全力を出して運営する」ということが重要かな、と思います。
◎主催としてピクリエを触ってみて初めて気づいたこと (箇条書き)
・メモ : チャットモードだと動けない?
・マップ開いてるときに会場のほうに対して全く応答ができないのはちょっとよくないのかも(仕様)
・「ひとことポスト」は送られるとメールで通知がくる、なのでやろうと思えば外でもモデレーションは可能
・参加者様情報 : F5とかで入りなおしたりするとチャット欄が初期化される?
これちょっと怖いかも
→再現取れた、コミュニケーションツールとしてログ残らないのが大分痛い
(話に途中から入れないのプラスここ見えないと暴言吐かれたとかそういうことの証拠が残らなくてどうにもできない)
・当日用Discordとか用意すればいいのかもしれないが、それじゃピクリエの意味がなくないか?
・ミニマップで人が見えない
・↑に付随して、各機能のための画面遷移が多すぎる。
検索/アイテム/ショップ/シェアそれぞれで画面遷移が挟まって更新入っちゃう=チャット消えるので、雑談に使うにはかなり難しい感じがある。
・同じ理由で、主催側機能を使おうとすると2タブ以上切り替えて使わないといけないのがなんかわずらわしいような
・テロップ動作確認済み
個人的にはチャットログが残らないのはコミュニケーションツールとして怖いなというところがあります。参加者同士で何かあった時に主催側で確認することができず、証拠もなしに対応しないといけないのはなかなか難しく。かといってひとことポストとメッセージだけで運用するのも殺風景だよなあ、と。
時折強制更新かかる時もあって常時会場入りしておくというのも無意味ですし、ここは本当に考えないといけないところです。
という状況で、今の時点で言えるのはこういうところまでです。
正直Web即売会のプラットフォームが他にあるのなら定期開催予定の本番では乗り換え検討したい所なのですが、本日時点だとピクリエ以外事実上0択という状況なので、
なんとか解決策考えながら次につなげないといけないな……というところです。
身内以外にも何サークルか参加してくれたあたり、「音系同人でWebオンリーをやる」ということ自体にはポテンシャルを感じているので、
それをどうやって『場』として残していくか、それが課題ですね。
実現のために具体的に何ができるか?というのは残念ながら自分の頭では考えつけてないことなのですが、一先ず動けることから動いていくことにします。PR -
bandcampで配信している楽曲のうち、無料/投げ銭形式で配信しているものが、
DL数枯渇のため想定していない価格に自動設定される現象が発生しました。
暫定的な対処として該当作品はすべて非公開状態にしています。
こちらWave on Webのタイミングでどうにかする予定なのでしばらくお待ちください。 -
タイトル通りです。
今ある画面ちっちゃすぎてDTMやる気が起きないので、せっかく年度の半分というのもあり振り返り記事を書くこととしました。
▣2026年前期のリリース
・I, MANUSYA EP (春M3)
本来リリース予定だったものから急遽振り替える形で出した作品。
「自分ってすごい飽き性なんだなあ」というのをこの作品の製作中に自覚したので、それ以降今年は小さなサイズの作品を意識して作るようにしています。
・ASTROLLERS EP (6月音けっと)
実はConnected Universeの救済のために作られた作品説あり。
・離散と連続 (ズクズク)
いつもの同人音楽イベントではなくインディーゲームがメインのサブカルイベントで出すものということで、その場を意識してFC系音源のチップチューンを作りました。
バニラFC音源ならGB音源みたいに高度な事をやらなくていいだろうとタカをくくっていたら、実はかえって音作りがめちゃくちゃ難しいことを痛感するなど。
例年だと春M3に1作+元気だったら夏にデジタルリリースを挟む、くらいの頻度なので、
今年はイベント合わせで3作出せてるのはえらい方なのかも。
ただ何度か擦ってる通り「『E』と嘲る」が今年出せなくなったのはちょっと反省点。やりたいことではあるけど年単位で延期となると別の優先事項に負けちゃう……
▣音ゲーシミュ方面の活動
(・Outsider Showcase vol.2: 楽曲補填回)
厳密な事言うと2月なので前年度だけど。
Outsiderのシリーズ全体で10曲くらい削除曲が出てしまったので、その補填のための更新でした。
ちなみに次回更新は未定です。ドがつくほどの不定期更新。
・BoundaryⅡ vol.16/17
こちらはいつもの現ライフワーク。
現状出してデバッグできる難易度の頂点が来てしまいました。
▣その他
・サークルサイトのほうで公開自習室を作りました。そうでもしないと本を読まないので……
今のところ、よっぽど1週間ずっと用事があるとか(即売会前のデスマ中とか)でない限りは続行できています。
・信州RTA PEAKにてGENETOSのRTAを披露。やや悔しさが残る部分もありますが「あのゲームはタイムを詰められるゲームだ」ということを示せたのはよかったと思います。あと後日作者さんにメンションいただけたのは本当にうれしかった。
今年度後半ですが、
・9月シルバーウィークにWebオンリー「Wave on Web(βテスト)」を主催します。
来年2月に本命のイベントを計画してて、そのための観測気球的なイベントです。
・10月末のM3、12月中旬の音けっとは例年通り。
すでに記事化してますが、設備問題でM3は何も出さずに今年度前半の作品持ち込んで終わりになるかも。
・それ以外は現状未定。
一個あるかもしれないのが、来年3月のガタケットは例年ならACのプチオンリーが開かれるのであるならそこで何かやるか?という状態。ただしこれは公式の告知によります。
あと早めのお知らせ。
来年2027年の7月以降、サークル活動(具体的にはイベント参加頻度)を少し縮小します。
実はアルミビジョンの10周年が見えてきてて、その時にやることに向けて継続的にリソースを投下していきたいので、それに伴って費用がかさむタイプの活動を少しセーブしようかな、と。
方針は微妙に立っていないので、また来年になったらそのあたりの具体的な事と合わせて再度報告する形になるかなと思います。 -
(1)
各種作業で使ってるメインPCの超でかいディスプレイが故障しました。
今予算上すぐに新品を買うことができず、メーカーに修理依頼出していますがしばらく音沙汰がない状況です。
今みたいに短時間ブログ書くくらいだったらサブモニタだけでもどうにかなるんですが、各種創作みたいな大規模かつ長時間の作業だと身体的な問題でどうしてもでかいディスプレイじゃないとダメなので、ちょっとしばらくまともな作業ができなさそうです。
具体的にはM3向けの作品製作がほぼ動けない状態になってしまっているので、今シーズンは何も出さないことになるかも……ごめんなさい。
(言うても音けっととズクズクで出した譜とかは持っていけるけどね)
他の作業も全般的にしばらく遅延するかもしれません。各種関係者の方でご不安の方はあらかじめメールやXのDM等でご連絡いただけると。
(2)
9月に入ってからサークルサイトが更新できない状況になっています。
サーバー運営に問い合わせたところ、「FTP時の古いセキュリティ機能を(新バージョンと置き換える形で)廃止した」とのこと。
ご存じの通り、アルミビジョンはファイル管理の手間を省くためにホームページ・ビルダーというレガシーなアプリを使ってサイト保守をしており、これが新しいセキュリティ機能に未対応なのが根本原因だったようです。
これに関しては別のFTPソフトを導入すればいい……と言いたい所なんですが、正直サイト管理機能のようなものがない普通のFTPソフトでファイルの依存関係を取りこぼさずに必要なものをアップできるかというと自分自身をそこまで信用できないなあ、というのが現状です。
一方ホームページ・ビルダー側のアップグレードによる対応も、先述した通りかなりレガシーになってしまっているので望めません。
(あと裏技は見つけたのですが、いくら静的なサイトとは言えセキュリティもクソもない状態で頻繁に接続くり返していいのか?という自問もあります)
流石に必須の更新内容はサーバー側が用意しているブラウザ経由のアップロード機能でどうにかしますが、それ以外は大幅に更新頻度落ちます。ご容赦ください。 -
2026/8/17になんとなく試走したGENETOSのタイムアタック (Original - Hacker) についての覚書です。かなり自分用。
特に何も比較対象がない比較のような文はOriginal - Standard Userでのそれと比較していると思って読んでください。
前提 : 自機の兵装をORBIT - FLASH - ZEROSHIFTにすることは可能。
なのでStandard Userと同等のTA技「は」使える。
ただし敵耐久力と緑アイテムの増分が調整されているのでTA技すべてが有効かというとちょっと怪しい。
・システム面 : 開始時の残機は10
敵はStandard Userより硬い(未検証、だが明らかに1ボスが固くはある)
緑アイテムの増分については過去記事参照のこと
・1面道中 :
CREATORほど恐ろしい密度の弾幕にはならないので左右移動だけでもなんとかなるレベル
一応、実質的な所要敵撃破数が増えているのでORBITの列以外は下からまんべんなくつぶした方が早い
・1面ボス :
ボスの移動と弾が高速化しているので雑魚敵の発生位置については詰みパターンがある
残機使って強引に殴り抜けるか、まだ1面なので思い切ってリセットかも
・2面道中 :
追加で出てくる黄色い敵に注意!
決まったレール上の動きをしないので意外と撃ち漏らしやすい
・2面ボス
ボスの吐く雑魚敵も高速化してるので撃ち漏らし注意
ここで進化した時にFLASHボム取れなければリセット
破壊可能部位への追い打ちバグは2回ほど決められると思うが、Standard Userほど回収量が増えるわけではない、場合によってはやらない方がいいかも
・3面道中
真っ当なSTG力を要求される
ある程度決めボムをしてもいいとは思うが、少なくとも追い打ちバグ無しでは敵配列1ループまでに道中終了させるのは無理なので残機・残ボムを見てどうするか判断
・3面ボス
普通に強い、ある程度残機捨てるつもりで戦わないと画面外に逃がしてしまう
(砲台2台残しパターンを自然にやってしまうことになるかも 進化前の弾が結構苛烈なので)
進化後はいつも通りZEROSHIFTでなんとかする
・4面道中
緑の中型敵2体に連続で追い打ちバグを決めてもStandard Userほどのアイテム量にはならない
特に準備がなければ縦穴直前の大型敵にもう一度追い打ちバグを使って何とか縦穴だけ飛ばす、という形になりそう
。4面ボス
ほぼ変化なし。しいて言えば進化前の弾幕はややきつい。
・5面道中
敵撃破ノルマ999を達成して道中スキップするのはこの難易度でも可能。
隕石のシーンはTAでは貴重なコンボを積んでスコア稼げるタイミングなのである程度しっかりつなぐこと。ゼロシフト繰り返し→取りこぼし発見したらボム、くらいで十分コンボ数稼げるはず。
海中のシーンは無敵時間の管理に注意。想像よりよけづらい弾が多いので、それに被弾しすぎて死に所を失わないように。ほぼ無償で被弾できる葉っぱはやはり貴重なので。
草原のシーンはあまり変化がないが、一応残機は少なめになっているはずなので残機2あたりを閾値に残機つぶしはほどほどにする。
看板のシーンは固い看板が降ってきた時点でボム2回撃って潰しておく。(破壊可能な看板は結構面倒な軌道の敵弾を残す)うまくいけば他難度と同じようなタイミングでスキップが入る。
・5面中ボス
少なくともStandard Userでの所謂「9秒パターン」そのままだと戦闘開始時緑色の弾が微妙に削り切れない。Hacker用にパターン検討が必要
・5面ラスボス
変化なし……だがさすがにラスボスかつ上位難易度なのもあって非常に密度の濃い弾幕を撃ってくる。最後の最後にゲームオーバーにだけはならないこと。