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本当にやるべきことの進捗がない気晴らしに脳直で書いてるので多少テキトーな事書いてます。
少なくとも推敲はしていない。
※TAKE IT EASY、およびそこで自分で出したsupercommuterについては別記事でもうちょっとちゃんと考えながら書きます。しばしお待ちを。
・niler underground - URGING
(StrangeJewelShop「ゲンカイボッチ3 -Recollections-」)
これに関してはたまたま使いどころがない曲が手元で浮いてしまっていたのを、
これまたたまたま参加要件の緩いコンピをXのTLで見つけたので、
せっかくだからと投げたものです。
niler undergroundの名義の通りかの有名なNAOKI氏がDDR5th~MAX2くらいの時期に作っていたダークなユーロトランスを意識した曲です。でもサビで謎にクラシカルになる。私も意図してなかったのに。
・RMS - Connected Universe
(月面終末観測所「Parallel Universe」)
とある全画面音楽ゲームの公募に投げて撃沈した曲です。
現代では特異なゲームシステム踏まえて音数絞ったのですが絞り過ぎたのかもしれない。あるいは「自分で使うならここは邪魔!」を過度に見据えすぎたか。
その音ゲー自体が宇宙テーマ(正確には星座テーマ)だったので同じく宇宙イメージかつトランス部門があったこのコンピに投げたのですが、もう一つ裏テーマとして最近ぶっちゃけあまり良くない理由で知ったRemedy Entertainmentのゲームシリーズの世界観を強く意識した楽曲でもあります。
・ナイラー - POPNESSIZEDWORLD
(PixelDreamer「OTOSKICK BANG!」)
今期屈指の難産曲でした。そもそもこの曲の原型ができる前にメインストリーム作ろうとしてボツ→マキナ作ろうとしてボツ→J-CORE作ろうとして自分の別作品で使用したので実質ボツ→からのこの曲で、
この曲自体もあまりにも直球すぎて常にどう先を作ろうか、伸ばそうか悩み続けてた印象があります。
某音ゲー曲のロング版を参考にガチャガチャとある程度展開を作った後、一回M3以外の案件優先してた時期にしばらく放置してたのですが、その後結局無理やりイントロに戻って終わらせるという結構乱暴な作り。
・Neonliner vs Beam Standard - 光
(OX-project「明るい」)
「光」って言葉でDEPTHCOREとかMetalheartとか、ああいうY2K系のビカビカしたデザインが脳裏に浮かんでいたのでその方向に寄せる……ことは思いついてたのですが、
最近OX-projectさんに投げる曲でその手の方向性擦りすぎていたので素直に作るのはよくないなあと思ったので何かないかと色々聴きながら考えてた結果、
nuphoryのHYPERTRANCEコンピって割とみんな好き勝手やってるけどゴア/サイケ系ほぼないなあと気づいたんで、じゃあ、と思っていつものネオゴアトランス要素ねじ込みました。
・SS Sequence United - Thuaha's Remnant
(OX-project「Limit Breaker <∧DVENT> XXII Tri-Allurcante」)
この曲に関してはこのコンピの事実上の前作(架空音ゲーコンピ3)を踏まえた曲で、
そのコンピの参加者のうち近年活動を確認できていない方の曲を元ネタとした曲です。
こう……近年のGMTトライアングルだと、あるボス曲の続編を原曲の作曲者とまったく違う人が担当することがあったりするので、そういう感じです。なので久しぶりにボス曲専用名義とか持ち出してます。
元々はハードな3拍子の上をエグめのギターが駆け抜けてく作りの楽曲なのですがあいにくギター打ち込みが死ぬほどヘタクソなのでハードコアの手法に換骨奪胎してなんとかしました。PR -
例によってここでまったく告知してなかったことですが、きのう2025/10/26に開催された、
秋のM3にサークル参加していました。
まずは参加者各位お疲れさまでした。
今回1週間前に急遽Wavebird recordingsのMiYAjY氏と実質合体配置をすることになったり、
当日もまさかのJR浜松町駅で人身事故が起こるなど、開会前からかなり波乱でした。
また、実際に開会してからのイベント動員がおそらくこれまでで最大級で、
その熱気でいきなり人酔いして体調崩しちゃったのは非常にふがいなかったと反省しています。
そんな中色々と細かく対応してくれたり別サークルとの売り子掛け持ち完璧にこなしてくれたSilkey氏にはマジ感謝です。助かりました。
さて、サークル「アルミビジョン」としての直近の予定や告知とかです。
・新譜「TAKE IT EASY」はBOOTHとbandcampでDL販売中、BOOTHでは物理版の在庫の通販も開始しました。
物理版については諸々のコストが乗るのでイベント価格より少々割高になってしまいますが、M3会場来れなかった方はこちら検討いただけると。
・次回リアルイベント出展予定は2025/12/14に大阪御堂筋ホールで開催される音けっと第9楽章です。
新譜準備する余裕なさそうなのでおそらく今回のラインナップそのまま持ち込みする予定です。近畿圏の方はよければ現地来ていただけると嬉しいです。
・その間に11月末にみすけっとというオンラインイベントに参加する予定ですが出展内容未定です。イベントの特性上も出すのが音楽作品とは限らないです。
・例によって感想戦やってます。皆様のディグの参考にどうぞ。(こんな場所で貼ってはいますがあくまでサークルとは無関係に個人でやってるのでそのあたりご了承を)
それでは、またいつかのイベントでお会いしましょう。 -
今個人的な旅行でどこかしら外泊中なのですが、ちょっとTwitter上で「bandcampでPayPalが使えなくなる?」みたいな言説が見えたのと、某Discord鯖でも気にしてる人多かったので原文確認して本文部分を私訳しました。
※一部意訳を含んでいるのと不正確な訳があるかもです。
原文はこちらをご確認ください。
2025年夏から、私たちは支払いシステムをStripeの提供するものに切り替えています。これにより世界中で購入手段が増え、売り上げの増加につながると予測しています。
新しい支払いシステムでは、支払手数料は存在しません。
平均的に言って、売り上げごとにかかるコスト(※)は変わらないでしょうが、支払いタイミングの柔軟化やサポートする支払い方法の増加といった利益が見込まれます。
(※ : たぶんfriday以外で購入するときに発生する支払手数料で引かれる分のこと?)
支払い方法が増えます
この更新によってより多くの国に支払い手段を提供でき、Apple PayやGoogle Pay(対応予定)のようなモダンな支払い方もできるようになります。これは全世界のあなたのファンに応援してもらう方法が増えるということです。
シンプルな支払いプロセス
もうすぐファンは複数のアーティストやレーベルから購入するときに一度の購入操作ですべて買えるようになります。これまでのように一回一回チェックアウトする時間はとらせません。
迅速で融通の利く支払い
支払先をあなたの銀行口座にすることで、利益の支払いタイミングを「月ごと」「週ごと」「日ごと」に選べるようになります。Paypalによる支払い遅れや手数料に悩まされなくて済みます。
支払いの透明性
PayPalについてよく言われているのは「透明性がない」「支払いタイミングが予測しづらい」ということです。アーティストやレーベルから「なんでこんな一定額を請求されてるの?」と聞かれたとき、我々も答えを持っていませんでした。Stripeに切り替えることで、一貫性があって透明性のある値付けができるようになります。
(※訳注 : "specific amount"が具体的に何の金を指してるのかがわからないので直訳はしたけど意味が分からない。Paypal取り分のこと?)
Stripeに切り替えることで、年々上がり続けるPayPalの支払手数料から逃れることもできます。これは売り手が手数料が原因のコストアップを回避できることを意味します。
要するに「PayPalが利益還元の時に謎の振り込み手数料取ってるのとそれが何か説明してくれないから将来的にStripeベースのシステムに移行するよ」ということです。現状は並列している期間。
今のところまだPayPalベースのシステムも使えるのでめんどくさければ放置でも大丈夫そうですが、早めにやっておくとその分謎手数料の影響を受ける期間が短くなるのと、筆者の邪推ですが将来的にStripeに完全移行しそうなので時間が取れるときに移行手続きやった方がいいのかな、と。 -
以前から私はGENETOSというフリーSTGのタイムアタックをやっているのですが、
その中で見つけた短縮技を何記事かに渡って書き残しておきます。
※解説文や動画は難易度Standard Userを基準としています。
他の難易度では適用できない可能性もあるのでご注意ください。
今回はラスボスのとどめ演出について。
ラスボス戦はまず緑アイテムを800まで集める前座があり、そのあとラスボスにダメージを与えられない(※)状態でさらに緑アイテムを1000まで集める本番があります。本番パートで緑アイテム1000を達成すると自機がもう一段階進化する演出が入り、その後自動で極太ビームが発射されラスボスに大ダメージを与えて撃破する、というイベントが起きます。
通常プレイの時は特に気にしていなかったのですが、タイムアタックをやり始めると「とどめ演出の時間がやけにブレてない?」と気になりはじめ、いくつか調査をしました。
調査で把握できたことの一つとして、極太ビームは単なる画面上の演出ではなく、ちゃんとゲームシステムとしての動作でラスボスにダメージを与えています。
極端な例が上の動画で、見た目上当り得ない場所でとどめ演出を発生させることで、1本目の動画と比べてラスボスにダメージが入る速度がかなり遅くなっています。
このダメージ自体は自機の敵弾反射能力で発生していると思われ(※※)、現に動画中反射するものがない花形爆弾の攻撃パターンではダメージが完全になくなっているのがわかると思います。
とどめ演出のビーム5本を全部ラスボスに当てられる位置は、
・左右方向は画面真ん中
・上下方向は左側のボム残数表示とボム回復ゲージの間くらい
になります。理屈上はそこが一番ダメージが入るはずです。
……が、1本目と3本目の動画を観比べると、むしろ1本目の方がとどめを刺すのが気持ちちょっと早くなっています。
これが把握できたことのもう一つで、ラスボスはとどめを刺すまでは攻撃パターンを継続しており、その中に破壊可能物を出すパターンが何種類かあるせいで、せっかく最適位置に位置どってもビームの火力が破壊可能物の破壊に使われてしまうことがあります。
特に円形の敵が二重らせん構造の動きで降りてくるパターンが最悪で、それが発生してしまうとその間ビームの打点がほぼ通らず、その分タイマーストップが遅くなります。
厄介なことにラスボスの攻撃パターンの固定化などは見つかっておらず、現状乱数で決まっていると思われるので、やるべきことを尽くした上で、最後の最後にお祈り要素でタイムがぶれることになります。やだぁ……
(※)厳密には減っているがノーマルショット1発のダメージが1のところラスボスのHPが1000000とかなので、緑アイテムを集めない方法で倒すのは「タイムアタックとしては非現実的な時間粘って削り切る」か「フリープレイで自機の火力を上昇させる公式チートを入れる」しかない
(※※)緑アイテムを集めきった時点で内部的には自機が「第6世代」に進化しているらしく、敵弾反射能力の反射可能な範囲、およびそれで反射した弾の火力がかなり向上している(ので反射弾でもプレイヤーが視認可能なレベルでダメージを入れられる)。 -
以前から私はGENETOSというフリーSTGのタイムアタックをやっているのですが、
その中で見つけた短縮技を何記事かに渡って書き残しておきます。
※解説文や動画は難易度Standard Userを基準としています。
他の難易度では適用できない可能性もあるのでご注意ください。
短縮技と言えそうなものは最初の2本で終わったので、ここからは細かい仕様みたいな話が続きます。
今回は「5面中ボスの仕様」について。
ガチ初見の時は私もよくわからないまま戦っていたのですが、5面中ボスは耐久力が存在せず、
100カウントすぎると強制終了してラスボス戦に移行します。
これは中ボス本体の周りにある玉を攻撃して6つすべての色を揃えるのが正解で、
そうすることでより早くラスボス戦に移行できます。
当然タイムアタックではここも手早くそろえてあげる必要があります。
過去にオンラインRTAイベントでGENETOSを走った走者さんがおられ、
その方はCROSSボムを使って12カウントでそろえていました。
※動画は私が再現パターンを組んで録画したものです
ただし該当のランは難易度CREATORで、どちらかというとCROSSボムでないと道中安定して高速で走れないからCROSSボムでのパターンを組んだのだと考えています。
一部をショットで補助しながらCROSSボム2発で安定して全部緑色に揃えることができます。
で、私はStandard Userしか走ってない故FLASHボムでなんとかしたかったので、色々適当に試してみて偶然12カウント移行に成功した時の動画を貼っておきます。
自分でもどう動いたか理解しきれてないので「パターン」というにはまだほど遠い状態。
これが安定すればかなり短縮が見込めるのですが……