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  <title type="text">アルミビジョンのブログ</title>
  <subtitle type="html">某所から移転してきました。
主に音ゲーシミュ用の何かとDTM。
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  <updated>2013-02-10T17:46:27+09:00</updated>
  <author><name>ナイラー</name></author>
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    <id>alumivision.blog.shinobi.jp://entry/143</id>
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    <published>2026-08-17T22:56:35+09:00</published> 
    <updated>2026-08-17T22:56:35+09:00</updated> 
    <category term="ゲーム備忘録/GENETOS" label="ゲーム備忘録/GENETOS" />
    <title>GENETOS (Original - Hacker) 試走の覚書</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[2026/8/17になんとなく試走したGENETOSのタイムアタック (Original - Hacker) についての覚書です。かなり自分用。<br />
特に何も比較対象がない比較のような文はOriginal - Standard Userでのそれと比較していると思って読んでください。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
前提 : <strong>自機の兵装をORBIT - FLASH - ZEROSHIFTにすることは可能</strong>。<br />
　　　なのでStandard Userと同等のTA技「は」使える。<br />
　　　ただし敵耐久力と緑アイテムの増分が調整されているのでTA技すべてが有効かというとちょっと怪しい。<br />
<br />
・システム面 : 開始時の残機は10<br />
　　　　　　　敵はStandard Userより硬い(未検証、だが明らかに1ボスが固くはある)<br />
　　　　　　　緑アイテムの増分については過去記事参照のこと<br />
<br />
・1面道中 : <br />
　CREATORほど恐ろしい密度の弾幕にはならないので左右移動だけでもなんとかなるレベル<br />
　一応、実質的な所要敵撃破数が増えているのでORBITの列以外は下からまんべんなくつぶした方が早い<br />
・1面ボス : <br />
　ボスの移動と弾が高速化しているので雑魚敵の発生位置については詰みパターンがある<br />
　残機使って強引に殴り抜けるか、まだ1面なので思い切ってリセットかも<br />
・2面道中 : <br />
　<strong>追加で出てくる黄色い敵に注意!</strong><br />
　決まったレール上の動きをしないので意外と撃ち漏らしやすい<br />
・2面ボス<br />
　ボスの吐く雑魚敵も高速化してるので撃ち漏らし注意<br />
　ここで進化した時にFLASHボム取れなければリセット<br />
　破壊可能部位への追い打ちバグは2回ほど決められると思うが、Standard Userほど回収量が増えるわけではない、場合によってはやらない方がいいかも<br />
・3面道中<br />
　真っ当なSTG力を要求される<br />
　ある程度決めボムをしてもいいとは思うが、少なくとも追い打ちバグ無しでは敵配列1ループまでに道中終了させるのは無理なので残機・残ボムを見てどうするか判断<br />
・3面ボス<br />
　普通に強い、ある程度残機捨てるつもりで戦わないと画面外に逃がしてしまう<br />
　(砲台2台残しパターンを自然にやってしまうことになるかも　進化前の弾が結構苛烈なので)<br />
　進化後はいつも通りZEROSHIFTでなんとかする<br />
・4面道中<br />
　緑の中型敵2体に連続で追い打ちバグを決めてもStandard Userほどのアイテム量にはならない<br />
　特に準備がなければ縦穴直前の大型敵にもう一度追い打ちバグを使って何とか縦穴だけ飛ばす、という形になりそう<br />
。4面ボス<br />
　ほぼ変化なし。しいて言えば進化前の弾幕はややきつい。<br />
・5面道中<br />
　敵撃破ノルマ999を達成して道中スキップするのはこの難易度でも可能。<br />
　隕石のシーンはTAでは貴重なコンボを積んでスコア稼げるタイミングなのである程度しっかりつなぐこと。ゼロシフト繰り返し&rarr;取りこぼし発見したらボム、くらいで十分コンボ数稼げるはず。<br />
　海中のシーンは無敵時間の管理に注意。想像よりよけづらい弾が多いので、それに被弾しすぎて死に所を失わないように。ほぼ無償で被弾できる葉っぱはやはり貴重なので。<br />
　草原のシーンはあまり変化がないが、一応残機は少なめになっているはずなので残機2あたりを閾値に残機つぶしはほどほどにする。<br />
　看板のシーンは固い看板が降ってきた時点でボム2回撃って潰しておく。(破壊可能な看板は結構面倒な軌道の敵弾を残す)うまくいけば他難度と同じようなタイミングでスキップが入る。<br />
・5面中ボス<br />
　<strong>少なくともStandard Userでの所謂「9秒パターン」そのままだと戦闘開始時緑色の弾が微妙に削り切れない。</strong>Hacker用にパターン検討が必要<br />
・5面ラスボス<br />
　変化なし&hellip;&hellip;だがさすがにラスボスかつ上位難易度なのもあって非常に密度の濃い弾幕を撃ってくる。最後の最後にゲームオーバーにだけはならないこと。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>ナイラー</name>
        </author>
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    <id>alumivision.blog.shinobi.jp://entry/142</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://alumivision.blog.shinobi.jp/genetos/%E4%BF%A1%E5%B7%9Erta%20peak%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%8C%E3%81%A8%E3%81%86%E3%81%94%E3%81%96%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F-%E6%94%BE%E9%80%81%E4%B8%AD%E3%81%97" />
    <published>2026-08-14T10:35:44+09:00</published> 
    <updated>2026-08-14T10:35:44+09:00</updated> 
    <category term="ゲーム備忘録/GENETOS" label="ゲーム備忘録/GENETOS" />
    <title>信州RTA PEAKありがとうございました&amp;放送中しゃべり損ねたこととか</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<iframe width="600" height="338" src="https://www.youtube.com/embed/mcFxhj5Lva0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
&uarr;公式アーカイブ<br />
<br />
先日2026/8/13(木)、長野県長野市の生涯学習センターにて開催された、<br />
信州RTA PEAKに走者として参加しました。<br />
皆様、お疲れさまでした&amp;ありがとうございました。<br />
<br />
何年もひたすら動画に残しているプレイ動画と違い、生でプレイを披露するという経験自体が初めてだったので、本番ならではの雰囲気とブレに呑まれてしまい、<br />
特に3面ボスで画面から出る行動パターンを阻止するためにボムを全消費してしまったあたりからプレイが全体的にガタついてしまっていて、短縮技は一通り見せられましたがやや悔いの残る走りになってしまったところはあります。<br />
あと4面の時点で「もうリセットしてもETA間に合わなくなる?」と思ってそのまま通し切りましたが、後知恵で考えると普通に1回はリセットできたなというのも自分の判断ミスだなと。<br />
<br />
同じGENETOSか、同じカテゴリかという部分はさておき、「生プレイ」というモノについてはいつか万全の状態でリベンジしたいと思っています。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
さて、アーカイブ見直してあまりアドリブで喋れてなかったこと、ないししゃべった内容では説明不足だったことが結構多かったので、<br />
少し後付けの補足です。<br />
以下は箇条書きのメモそのまま引っ張ってきたので、文体は統一できてません。ご容赦ください。<br />
<br />
<br />
○1面<br />
・ORBITを取る理由 : 単純に火力増強の理由もあるのだが、1面でORBITを取らない場合の他分岐候補がNORMALかGRAZE<br />
NORMALならまあいいが、GRAZEになってしまうと火力大幅減少してしまうので、それくらいならORBITで固定してしまったほうがいい<br />
・1面ボスの雑魚敵についての補足 : このあと2面でFLASHボムに派生させようとすると、その進化までに敵撃破率97.5%以上を維持しないといけない<br />
そうすると逃せる雑魚は2体までになる<br />
○2面<br />
・ボムについての補足 : 残機をボムに変換できる仕様の都合、「死んだのでガバ」「死んだけど計画通り」「生きているのでガバ」の3通りの状態が発生する<br />
・2面ボス進化前 : こいつは破壊可能部位を一定HP削ると敵をランダムな数吐く<br />
・2面ボス進化後 : ここも追い打ちバグを使っている、というか使う前提で敵発生調整している。失敗すると3面に持ち越せるアイテムが34だけになってしまう。なので最初殴らずに放置しておく必要がある<br />
○3面<br />
・道中 : 大型敵出てきたタイミングでアイテム750あるのが理想、そうでないなら追い打ちバグで強引に緑アイテム回収<br />
・ボス進化前 : ボス本体は6発&times;9セット縦向き弾を打った後画面下側に逃げるパターンをしている、逃げ切られると8秒ほどロス発生するのでどうしてもそれまでに倒し切らないといけない<br />
・ボス進化後 : 進化後の無敵時間で重なり撃ちした後にゼロシフト4回&rarr;正面でガチって撃破<br />
<br />
○4面<br />
・道中 : 本来は冒頭の大型緑色敵で強引にアイテムを稼いで、Aメロ1回終わったあたり(通常プレイ-55秒)で道中を終わらせるつもりだった<br />
・ボス進化後 : 撃破後、なんか右下のあたりに当たり判定が残っている(練習中に偶然見つけた)ので被弾してボム数かさましできる　ただし本走では判定拾えていない<br />
<br />
○5面<br />
・道中1 : 隕石地帯でNORM455が理想、461はマジでギリギリでそれ以上になると看板地帯を過ぎてもスキップできなくなってしまう<br />
・道中2 : 魚はマジでどういう挙動なのかわからない、たぶん偏差射撃みたいな動き方してるはず<br />
・道中3 : 花の編隊はとにかく残機をボムに変えるところ<br />
・道中4 : 硬い看板はボム2発で落とす必要がある、これはFLASH持ってないとできない<br />
・中ボス : 説明わすれたけどこの撃破パターンも自前で開発しました<br />
・大ボス : 実は本番用にいつもの計測とタイマーストップタイミング変えていました。今回はボス削り切ったタイミングでタイマーストップとしていましたが、いつもは先駆者のOmnigamer氏や傘ネズミ氏と合わせて5面リザルトの"To the next generation&hellip;&hellip;"が完全に表示されたタイミングでストップとしています。なのでいつもから約4秒早くなってしまっており、合わせるなら10:02になります<br />
(ここの説明抜けてたことに関しては全く公正でないので本当に申し訳ない)<br />
ただそこまで含めてもRTA10:10以下(≒IGT9:50程度)はまあ一発通しと考えればブレの範囲内かな&hellip;&hellip;と　ベストからはかなり遅いとはいえ、調子いい時でも乱数によって出る時は出てしまうタイムだし<br />
<br />
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>ナイラー</name>
        </author>
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    <published>2026-08-08T07:50:21+09:00</published> 
    <updated>2026-08-08T07:50:21+09:00</updated> 
    <category term="振り返り" label="振り返り" />
    <title>「離散と連続」あとがたり</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<iframe width="320" height="240" style="border: 0; width: 100%; height: 42px;" src="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=3069134018/size=small/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/transparent=true/" seamless=""></iframe><br />
<br />
2026/8/1(土)の「第2回ズクズク祭り」で頒布した新作、「離散と連続」の解説です。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
今年の細かく作品を出していく方針に従って、ズクズクでも1作出そうとしてたんですが、<br />
「じゃあ何しようか?」ということは結構悩んでたと思います。少なくとも音けっとでASTROLLERS頒布してた時期にはまだ決まってなかった。<br />
結局、「ゲームメインのイベントだし、FC音源のチップチューンにするか～」と決めたのは7月頭入ってからだったと思います。<br />
その後も、思ったより3音+ノイズの作曲がうまくいかず、先に練習で作った過去曲アレンジもCDに入れないとボリューム全然足りなくなっちゃいました。<br />
<br />
FLにはテンプレートという便利な機能があるので、たぶん再挑戦はすると思います。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
<strong>Tr.1 はじまり</strong><br />
group_inouのアルバム的なイントロがやりたかった、という曲です。<br />
丸サ進行に対して同じシンセメロ擦り倒してるのとか結構あからさま。<br />
<br />
<strong>Tr.2 とくべつ</strong><br />
BoundaryⅡより(You're) Still My Specialのチップチューンアレンジ。<br />
正確にはロングバージョンを再編集してチップチューン化したものです。<br />
思ったよりFC音源の矩形波って重い低音になるんだなというわかり。<br />
<br />
<strong>Tr.3 にたもの　どうし</strong><br />
1曲テンションの高い新作を作っておきたいなと思って入れたもの。<br />
ただリファレンスに寄りすぎてあまりこの曲の独自性がないのは失敗したなあと思っています。<br />
「にたもの　どうし」というタイトルはタイトルが決まらない時に某チャットで諍いが起きてたのを見てふとつけたもの。あまり曲とは関連してません。<br />
<br />
<strong>Tr.4 うさんくささ</strong><br />
タイトルの通りうさんくささ。変なメロディのぶつかり方で嫌な感じを現しました。<br />
<br />
<strong>Tr.5 かこ　の　ていこく</strong><br />
初代Boundaryより「Empire of Generation」のリアレンジ。<br />
当時はFC音源のこと何も理解してなかったので平然と三角波をベンドキックにしてたので、もう少し実機に近い構成に近づけてみました。<br />
(そのせいでメロディ若干変わったところがあります)<br />
<br />
<strong>Tr.6 ゆうやけ　と　ひかげ</strong><br />
この作品を作る上で最初に試作した曲。<br />
FL StudioでバニラFC音源準拠のチップチューンを作るため、まずテンプレートを作るための洗い出しとして無から作り始めたものです。<br />
だからこの曲だけキックがめちゃめちゃ長い。<br />
<br />
<strong>Tr.7 にじいろ　の　とり</strong><br />
初代Boundaryより「The First Phoenix」のチップチューンアレンジ。<br />
昔、XephitEさんが自身のアルバムでステマニ曲メドレーをやってらしたときに、<br />
グルスペ版のこの曲をチップチューンアレンジしていたので、こちらは原曲版に寄せたアレンジを意識しました。<br />
といっても当時打ち込んだDominoのプロジェクトファイルがわけわかんないことになってたので全面的に耳コピですし、その上で理解できなかった部分はグルスぺ版準拠に置き換えています。<br />
<br />
<strong>Tr.8 きらぼし　を　めざして</strong><br />
音ゲーに寄せたタイプのチップチューン。<br />
具体的には「時の果てに待つクラインシュテルン」とか「時を遡るアルゴノート」とか、その辺の過去曲を意識した続編的な曲です。実際その辺のセルフオマージュも仕込みました。<br />
ちょっと最後のほう全体的に音高くなりすぎたかも。<br />
<br />
<strong>Tr.9 おしまい</strong><br />
イントロをアウトロに作り替えました。<br />
作品内で唯一極端に遅いので高速アルペジオでの音作りのやり方を変えないといけないと気づいたのは、CDに一度焼こうとした直前でした。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>ナイラー</name>
        </author>
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    <id>alumivision.blog.shinobi.jp://entry/140</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://alumivision.blog.shinobi.jp/playback/%E3%82%BA%E3%82%AF%E3%82%BA%E3%82%AF%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%8C%E3%81%A8%E3%81%86%E3%81%94%E3%81%96%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F" />
    <published>2026-08-03T23:12:00+09:00</published> 
    <updated>2026-08-03T23:12:00+09:00</updated> 
    <category term="振り返り" label="振り返り" />
    <title>ズクズクありがとうございました</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[第2回ズクズク祭りへの出展無事に終了していました。<br />
スタッフの皆様、出展者の皆様、参加者の皆様、ありがとうございました。<br />
<br />
最近は所謂「音系同人イベント」以外のアプローチを模索しているのと、<br />
移住して2年経ったので長野県下でなにかできないかとこれまた模索していた中で、<br />
便利のいい場所で音楽で出られるサブカルイベントが開催されるのは渡りに船でした。<br />
実際いつもとは違う方向の出会いがいくつもあり、実りある時間だったと感じています。<br />
<span style="text-decoration: line-through;">でもな～～～～～～！！！！！！さすがに浮いてる気はしたから次あるならゲーム出したいよな～～～～～～！！！！！！</span><br />
<br />
イベント関連の簡単な諸連絡です。<br />
・ズクズク新譜の「<a href="http://alumivision.ushimairi.com/works/AVCD014.html" title="" target="_blank">離散と連続</a>」、時間がなくて詳細ページすら作れていませんでしたが、現在は詳細ページ+BOOTHとbandcampの配信まで完了しています。イベント来られなかった方はこちらご利用ください。<br />
・出展時のちょっとした縛りの都合で、今回「同人音楽」というものについてざっとスライド4枚で俯瞰する資料を作りました。<a href="http://alumivision.ushimairi.com/lecagy.html" title="" target="_blank">本サイトのほうに置いています</a>。<br />
おそらく私の色眼鏡が多分に入った書き口になっているはずなので、もし気になるところがあったらサイトの問い合わせフォームからフィードバックを頂けると、次回以降に展示する機会がある時に資料修正が効くので助かります。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
で、近い時期のイベント参加の予定です。<br />
・これはサークルではなく個人としてですが、8/13(木)の「<a href="https://x.com/Niler_jp/status/2051278413412098536" title="" target="_blank">信州RTA PEAK</a>」というRTAイベントに参加します。GENETOSのStandard Userを走ります。<br />
・9月のシルバーウィーク終わり、9/23(水)に、さらに先の時期に開催を検討している「Wave on Web」という音系同人Webオンリーの<a href="https://picrea.jp/event/1eab3dfd35a341f4b06d518d53f3f4701e69fedff5c65230df8fe475ac85b50c" title="" target="_blank">プレイベント</a>を実施します。<br />
これを踏まえて問題点の整理とか本番イベントの検討とかするので、サークル/一般問わず参加検討いただけますと幸いです。<br />
・M3当選しました。また何か作ります。<br />
<br />
つまり、今夏のアルミビジョンはまだまだ終わりません。<br />
よろしくお願いします。]]> 
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    <author>
            <name>ナイラー</name>
        </author>
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    <id>alumivision.blog.shinobi.jp://entry/139</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://alumivision.blog.shinobi.jp/notice/daw%E7%A6%81%E6%AD%A2%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%942%20%E4%B8%AD%E6%AD%A2%E3%81%AE%E3%81%8A%E3%81%97%E3%82%89%E3%81%9B" />
    <published>2026-08-01T06:56:32+09:00</published> 
    <updated>2026-08-01T06:56:32+09:00</updated> 
    <category term="お知らせ" label="お知らせ" />
    <title>DAW禁止コンピ2 中止のおしらせ</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[http://alumivision.blog.shinobi.jp/dtm/%E3%80%8Cdaw%E7%A6%81%E6%AD%A2%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%942%E3%80%8D%E5%8F%82%E5%8A%A0%E3%81%AE%E3%81%8A%E8%AA%98%E3%81%84<br />
<br />
以前告知していたこの件ですが、本日正式に中止としました。<br />
具体的には締め切り時点で届いた曲が0曲だったのでコンピにならない状態なので&hellip;&hellip;<br />
<br />
いやー、でもDAW使わない楽曲自体はなー、したいんだよなー。<br />
とは思ってるので今すぐではないですがEPあたりにシフトして再度企画走らせようとは思っています。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>ナイラー</name>
        </author>
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    <id>alumivision.blog.shinobi.jp://entry/138</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://alumivision.blog.shinobi.jp/notice/%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%AB%E9%81%8B%E5%96%B6%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B" />
    <published>2026-07-28T20:30:39+09:00</published> 
    <updated>2026-07-28T20:30:39+09:00</updated> 
    <category term="お知らせ" label="お知らせ" />
    <title>サークル運営についてのお知らせ</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[本記事公開を持って、<span style="color: #ff0000;"><strong>特定の人物1名を今後のアルミビジョンの各種企画への参加およびイベント時サークルブースへの接近を禁止とした</strong></span>ことを報告いたします。<br />
この件に関してはナイラー及び当該人物以外の人物についての個人情報を含みうるため、詳細については一切お答えできません。ご了承ください。<br />
<br />
2026/7/28<br />
ナイラー / アルミビジョン<br />
<br />
<hr /><br />
補足 :&nbsp;<br />
これを読んでいる貴方に心当たりがないのであれば、きっと「特定人物」はあなたのことではありません。<br />
ご安心ください。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>ナイラー</name>
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    <id>alumivision.blog.shinobi.jp://entry/137</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://alumivision.blog.shinobi.jp/playback/astrollers%20ep%20%E5%BE%8C%E8%AA%9E%E3%82%8A" />
    <published>2026-06-20T19:55:28+09:00</published> 
    <updated>2026-06-20T19:55:28+09:00</updated> 
    <category term="振り返り" label="振り返り" />
    <title>ASTROLLERS EP 後語り</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[さて、少し経ったので音けっと新作「ASTROLLERS EP」について。<br />
<iframe width="320" height="240" style="border: 0; width: 100%; height: 120px;" src="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=3994650055/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/transparent=true/" seamless=""></iframe><br />
<br />
<hr /><br />
<br />
<strong>◎珍しく普通のトランスをやりました</strong><br />
先のM3で「『E』と嘲る」を出し損ねて「I, MANUSYA EP」を出したときに、今年はイベントごとに小粒な作品を出す方向で行こうと予定変更しました。<br />
で、時期的に印刷所に何か頼めるような暇はなさそうだったので手焼き+自家印刷前提。<br />
じゃあ後は何を作ろうか、なんですが、「I, MANUSYA EP」がゴアトランスだったのでその流れでダッチトランスの方面をやってみることにしました。企画練る時間もなかったし。<br />
<br />
◎各トラックについて<br />
<br />
<strong>Tr.01 ASTROLLERS</strong><br />
タイトルトラック。<br />
一部の界隈では「宇宙トランス」ってあまりよくない言葉として使われていますが、<br />
それはそれとして「宇宙」と「トランス」ってダッチトランスの勃興期からよく使われてる高相性な組み合わせなんですよね。<br />
宇宙は宇宙でも90年台の熱血SF漫画の宇宙感をイメージした、勢いとゴリ押しで進むエナジェティックなトランスに仕上げてみました。こういう音数多めのトランスあんまりやったことないかも。<br />
<br />
<strong>Tr.02 Connected Universe (Extended Version)</strong><br />
元々は月面終末観測所様の付け値コンピ「Parallel Universe」に投げた曲ですが、<br />
原形残らないレベルでアレンジを変えています。Extendedとは?<br />
というのも、元々の元々は某全画面音ゲーの公募に向けて作った曲で、そのゲーム性に合わせて意図的に音数間引いて作ってたので、それそのまま伸ばしても聴くに堪えなくなりそうだったんですよね。<br />
<br />
<strong>Tr.03 Blue is the Trance 2013 + 13</strong><br />
大昔のハードMIDI音源時代に作っていた「Blue is the Trance」シリーズ。まあだいたい未公開だったと思いますが。<br />
そのうちの2013年版と無印(2012年)の混合リメイクです。<br />
&hellip;&hellip;あれ?ナイラーが曲作り始めたのは2013年からでは?と<strong>自分ですら</strong>思ったのですが、なんか事実としてDominoの編集ファイルがあったので&hellip;&hellip;<br />
他2曲と違いすごく昔っぽい音像を狙っていますが、一応これも全部流用なしで作り直しています。<br />
タイトルは～～～2026とするよりは2013+13としたほうが13が並んでおしゃれだなあと思ったのでそうしました。あと2026作るなら過去曲アレンジよりは完全新曲のトランスにしたいし。]]> 
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            <name>ナイラー</name>
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    <published>2026-06-15T23:14:55+09:00</published> 
    <updated>2026-06-15T23:14:55+09:00</updated> 
    <category term="振り返り" label="振り返り" />
    <title>音けっとありがとうございました</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[昨日2026/6/14(日)の音けっと第十楽章、無事に出展終了しました。<br />
皆様ありがとうございました。<br />
一先ず家に着いてやや憩っています。<br />
<br />
情勢が情勢なので今回は自家印刷でCD作ってみましたが、<br />
なんやかんやで時間ギリギリまで作業してなんとか出せた&hellip;&hellip;みたいな状況でした。<br />
今年はちょっとイベントごとにEPサイズでいいから1作は出そう、みたいな目標を掲げていたのですが、ぶっちゃけもうキツさが出てきたなあという気持ちが。<br />
今年後半の動きちょっと考え直そうかな、元々は「気が向いたジャンルを少しずつ作ろう」的な意図ですでにM3直前から方針変えてたところだけど、キャパオーバーで爆死しちゃ元も子もないので&hellip;&hellip;<br />
<br />
新譜「ASTROLLERS EP」についてはDL版をBOOTHおよびbandcampで配信しています。<br />
自家印刷ゆえかなり少部数なので物理版の通販はしません。ご了承ください。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
さて、今後の予定です。<br />
<span style="font-size: x-large;">・なんと今年のアルミビジョンは夏がオフシーズンじゃない!</span><br />
・8月冒頭に長野県で開催される<a href="https://www.dreamworks-ent.com/" title="" target="_blank">ZUKUZUKU</a>というサブカルイベントに同人サークルの枠で出ることになりました。(2日間ありますが<span style="text-decoration: underline;">8/1(土)のみの出展</span>になります)<br />
上記で方針変えようかなと言ってはいますが買えないのであればチップチューン系の自家印刷CDを新譜として頒布するのと、いつもの音系同人イベントと違うタイプのイベントなので趣向を変えて「何か体験というか干渉してもらうタイプの展示ができたらなあ」と思っています。ただ手持ちの機材でそれができるかが微妙なので必要なもの含めて検討中。<br />
・<a href="https://x.com/Niler_jp/status/2017221257427628152" title="" target="_blank">DAW禁止コンピ2の楽曲募集</a>まだ続いています。7/31締め切り。<br />
ZUKUZUKUの1週間あとくらいの、8/7公開予定。<br />
・これはさすがにサークル名義ではないのですが、8/13(木)に<a href="https://x.com/ShinshuRTA/status/2053460291837731025" title="" target="_blank">信州RTA PEAK</a>というRTAイベントに出ます。出走する種目はGENETOS (Original - Standard User)です。<br />
しばらく同人イベントのほうにかかりっきりだったのでそろそろリハビリしたりしゃべる内容のカンペ書いたりしないと&hellip;&hellip;<br />
&uarr;ここまで夏の話　&darr;ここから秋シーズンの話<br />
・秋M3には参加する予定ですが、何出すかは決まっていません。<br />
少なくともコンピではないです。特定ジャンルに絞ったEPをやるか、ジャンルの一貫性がないアルバムをやるか&hellip;&hellip;<br />
・冬音けっとはちょっと悩み中です&hellip;&hellip;というのも、ちょっと<span style="text-decoration: underline;">年内に音楽でない頒布物作るのやっておきたくて、タスク量によっては12月は別イベント選択する可能性がちょっとあります</span>。(※今悩んでる時点でコミケではない)<br />
<br />
<hr />]]> 
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            <name>ナイラー</name>
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    <id>alumivision.blog.shinobi.jp://entry/135</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://alumivision.blog.shinobi.jp/genetos/genetos%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E8%A9%B1-7-%20-%20%E8%BF%BD%E3%81%84%E6%89%93%E3%81%A1%E3%83%90%E3%82%B0" />
    <published>2026-05-23T22:01:36+09:00</published> 
    <updated>2026-05-23T22:01:36+09:00</updated> 
    <category term="ゲーム備忘録/GENETOS" label="ゲーム備忘録/GENETOS" />
    <title>GENETOSタイムアタックの話(7) : 追い打ちバグ</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<strong>【冒頭ですが宣伝です】</strong><br />
RTAイベント「<a href="https://x.com/ShinshuRTA/status/2053460291837731025" title="" target="_blank">信州 RTA PEAK</a>」にGENETOSで出走することになりました！<br />
(カテゴリはこのブログでメインで考察しているOriginal - Standard Userです)<br />
2026/8/13(木・祝)、長野市善光寺のTOiGOで開催されるリアルイベントです。配信もあります。<br />
私のランに限らずイベント全体として、是非ご観覧いただけますと幸いです。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
さて、上記のイベントにランが採択されたので、詳細詰めるとかリカバリールート探すとかしていたのですが、<br />
そんなさなかに<strong>YouTubeにとんでもない動画が上がりました</strong>。<br />
<br />
<iframe width="600" height="338" src="https://www.youtube.com/embed/a68U6XLaY2E" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<span style="color: #ff0000;">sasasa氏という過去にGENETOSを走られていた方による<strong>IGT10分切り動画</strong>。</span><br />
これがたまたまYouTubeホームに出てきたときは本当に驚きました。<br />
<br />
当然いいタイムの動画が出てきたなら研究しないといけないので穴が開くくらい見てたのですが、<br />
全体的にパターン構築自体がうまいのとプレイ精度が高い(くやしい)のもそうなのですが、<br />
「<span style="text-decoration: underline;">4面が<a href="https://alumivision.blog.shinobi.jp/genetos/genetos%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E8%A9%B1-1-%E3%80%804%E9%9D%A2%E7%B8%A6%E7%A9%B4%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%83%E3%83%97" title="" target="_blank">事前仕込み</a>なしでこんなに早く終わってる?</span>」というのが気になりました。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
先に結論を書くと、sasasa氏のプレイでは4面の縦穴直前の大型敵を撃破した後、<br />
<span style="color: #ff0000;">その敵のグラフィックが暫く画面上に残存している状態でFLASHボムを撃つと再度撃破した扱いでアイテムがもらえるバグ</span>を使用していました。<br />
(通常プレイ・スコアアタック含めもう15年以上遊んでるけどそのバグ知らなかった&hellip;&hellip;)<br />
以降、このバグを簡単に「<strong>追い打ちバグ</strong>」と呼ぶことにします。<br />
<br />
<iframe width="600" height="338" src="https://www.youtube.com/embed/Vk_nwBKsdPU" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
&uarr;まず比較用に、Free Modeで4面スタートしてRTA同様にプレイしたデータ。<br />
縦穴スキップの時にも一度書きましたが、4面の縦穴終了までに出てくる敵を全部倒したとしても、緑アイテムは800には足りません。<br />
Free Modeは緑アイテム0でスタートするので、ここまで全力で動いても縦穴を飛ばすことはできません。<br />
<br />
<iframe width="600" height="338" src="https://www.youtube.com/embed/H5Pr9v7Bga8" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
&uarr;そして同様の条件で追い打ちバグを使った動画。<br />
この動画では4面冒頭の緑色の大型敵2体に対して追い打ちバグを使っています。<br />
追い打ちバグによって緑アイテムを積み増ししたことで、<br />
緑アイテム0スタートのFree Modeですが、なんとか縦穴の編隊1隊目でスキップすることができました。<br />
<br />
追い打ちバグの細かい話ですが、<br />
・追い打ちバグは「HPを削り切ったあとグラフィックが残存して撃破演出が入る敵」に対して使用できる。<strong>これはボス敵クラスも含む。</strong><br />
・追い打ちバグが成功すると、通常のFLASHボム同様追い打ち成功した敵の数だけコンボ数が加算される。<br />
・追い打ちバグは敵のグラフィックが完全に消滅するまで有効。撃破演出は敵の種類ごとにまちまちなので、有効期間も一律ではない。<br />
・有効期間中はFLASHボム1発ごとに追い打ちバグが1回発動する。撃てば撃つほど追い打ちバグが発動する。<br />
・<span style="color: #ff0000;">追い打ちバグで手に入るアイテムは「その時の自機の状態で、通常通り撃破したときに放出するアイテム」そのまま。<strong>LIFE/BOMB/?アイテムを吐く敵については追い打ちバグが成功した回数分それらのアイテムも手に入る。</strong>逆にFree Modeで本来よりも世代の進んだ自機を使うなどして水色アイテムが出る状態だと追い打ちバグを使っても水色アイテムが出てしまう。</span><br />
ということが起きています。<br />
<br />
特に凶悪なのが一番下の「追い打ちバグが発生すると撃破時アイテムをそっくりそのままもらえる」ことで、緑アイテムを積み増して道中短縮が可能なこともそうですが、LIFE/BOMBアイテムを通常入手できない量入手できてしまいます。<br />
具体的には<br />
・3面道中の敵配列ラストに出てくる大型敵。<span style="text-decoration: underline;">初めて倒すとLIFEアイテムを吐くので追い打ちバグで増やすことができる</span>。<br />
・4面冒頭の緑色の大型敵のうち、画面左側に出てくる2体目。<span style="text-decoration: underline;">BOMBアイテムを吐くので追い打ちバグで増やすことができるし、<strong>その吐いたアイテムの回収が間に合えばさらに追い打ちバグを実行できる</strong></span>。<br />
タイムアタック的には後者がかなり重要で、追い打ちバグから追い打ちバグを連鎖させることで、上手く行けば高速で画面下に降りてくる緑色の敵の編隊2回目くらいでボスに突入でき、タイムを大幅短縮できます。<br />
また、通常プレイでも、サブウェポンSUMMONを狙おうとするなら、前者で過剰にLIFEアイテムを手に入れることで無理やり3面時点でLIFE/BOMB/?アイテム入手数合計を10以上にすることで進化を狙う難易度がかなり下がってくれます。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
このバグ、本当にすさまじい威力を発揮していて、<strong>私は追い打ちバグを知る以前のタイムアタック用パターンを投げ捨てないといけなくなりました</strong>。そのレベルでタイムアタックに必須です。<br />
なんなら「FLASHを取れなかった時のリカバリーパターン(※)」を考える必要がなくなりました。これができない時点でリカバリーにならないレベルで遅れが発生するので、再走したほうが早いです。<br />
追い打ちバグの仕込みどころを検討して、何とか9分50秒を切るのを安定させるのがイベント本番までにやることなのかなあ、と考えています。<br />
<br />
(※) 書き忘れに気づいたので26/5/29追記 : <br />
2面でFLASH取得失敗してCIRCLEになってしまったときに、リカバリーとして3面でCHAINボム取りに行くプランのこと。<br />
4面はバグありでもバグなしでも短縮できなくなりますが、5面については(相当ギリギリ)道中終盤をカットできる可能性があります。<br />
&hellip;&hellip;が、バグ無しでパターン組んでた過去ならともかく、追い打ちバグのある今だと4～5分遅くなる可能性があり、それくらいなら再送したほうが早くなってしまいました。(2面ボスは3分くらいでたどり着けます)]]> 
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            <name>ナイラー</name>
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    <published>2026-05-06T09:26:18+09:00</published> 
    <updated>2026-05-06T09:26:18+09:00</updated> 
    <category term="振り返り" label="振り返り" />
    <title>I, MANUSYA EP 振り返り</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[M3からしばらく経ったので、新譜として出した「I, MANUSYA EP」の振り返りとか解説とか書こうと思います。<br />
<br />
<iframe width="320" height="240" style="border: 0; width: 100%; height: 120px;" src="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=4232961841/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/transparent=true/" seamless=""></iframe><br />
&uarr;配信版出してます<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
<strong>◎窮余の策</strong><br />
　以前<a href="http://alumivision.blog.shinobi.jp/notice/2026%E5%B9%B4m3%E6%98%A5%E3%81%AE%E6%96%B0%E4%BD%9C%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6" title="" target="_blank">別記事</a>で書いてましたが、今回のM3では本来この作品をメインとして出す予定はなく、<br />
作業の気晴らしに1曲ゴアトランスを作ってたらたまたまスラスラと作業が進んだので、<br />
予定してたメインのY2Kアルバム「『E』と嘲る」が完成して時間が余ってたら手焼き+自家印刷で5枚くらい作って売ればいいかな～～～くらいの気持ちで用意していたものでした。<br />
しかしそっちの進捗があまりにも悪く、プレビュー版として出すにも「完成としていたはず」の曲を聴きなおしたらちょっと&hellip;&hellip;出せるクオリティにないな、という状況で。<br />
結果として「『E』と嘲る」は今回に合わせたリリースを見送ることになり、急遽この作品がメインに繰り上がってくることになりました。<br />
<span style="font-size: xx-small; color: #999999;">※ここで言うことじゃないけど、今年秋シーズンの多忙が確定してしまってるので<strong>「『E』と嘲る」のリリース今年中は無理そうです</strong>、ごめん</span><br />
<br />
　というわけでこれをメインにするのを決めたのが<strong>3月中旬</strong>。<br />
その状況で出せそうな曲は表題曲1曲のみ。&hellip;&hellip;本当に大丈夫なのか?<br />
<br />
<strong>◎暴挙</strong><br />
　まあ出て振り返ってるから大丈夫だったんですが、かといって相当ギリギリだったのは事実で。<br />
元々「『E』と嘲る」はジュエルケース+帯のちゃんとした想定でやろうとしてた都合、この時期なら自家印刷じゃなくても行けるか?と思ったので、ケースこそ5mm厚ですがちゃんと印刷所に発注したものを出せました。<br />
ただ印刷周りはともかく音回りの進捗が結構危なくて、<br />
・先述した通りメインに繰り上がった時点で1曲しか完成曲がない<br />
・ハードMIDI音源時代のリメイクでお茶を濁してみたがリメイク対象にできる曲自体1曲しかない<br />
・別案件用に途中まで作ってた曲がたまたまゴアっぽくなったのでアレンジを変えてスライド<br />
結構プライドのないことやって収録曲数を稼ごうとしてますが、ここまでやっても3曲。聴く側としてはやや食い足りません。EPっていうからには5曲くらい約30分は欲しいよなあ。<br />
この状況で4月を迎えてしまいました。<br />
<br />
　折り悪く、世界情勢(細かいことは触れません)の影響で石油製品が高騰し始めている状態。<br />
「これあまりギリギリに入稿すると印刷費用が当初想定より上がってしまうのでは?」<br />
当時リアル諸事情で持ち金が少なかったので、私はそのタイミングで<strong>プロジェクトファイルすら存在しない2曲(名前も勘)を含めた5曲入りのEPとして各種デザインを入稿</strong>する、という暴挙に出ることとなります。<br />
ちなみにその判断が功を奏したのか、値段と納期の関係は私はそこまで影響を受けませんでした。やったね。<br />
<br />
<strong>◎尻ぬぐい</strong><br />
　さて、入稿後は名前だけ先に決めた2曲を作っていくことになったのですが、想像以上に筆が進まない。<br />
片方はネオゴアトランスかつJ-POPみたいな歌モノ、という<strong>こういう急ぎのときに絶対想定してはいけない無茶振り</strong>だったのでそれは仕方ないとして、もう片方のラストトラックも尺がなんか変だし作品全体のアウトロとしてはなんか説得力がない。<br />
うんうん唸っても何も出てこないし、試しに丸ごと作り直そうとして見たけどあまりいいアイデアが出ず元に戻して、それでも何も出ず仕方ないので変なメロディでお茶を濁す、みたいなことになってしまいました。<br />
<br />
<strong>◎結果</strong><br />
　そういう大分ひどい状況でなんとかCDを焼いてM3に持って行ったような状態で、事前告知もロクにできた状態ではなかったので、正直「いつも買ってくれる知り合いたちが計5部くらい買ってくれればいいや&hellip;&hellip;」くらいの気持ちでいたのですが、<br />
実際に開会してみると、意外にも初めてエンカウントした知り合いとか多分本当にXFDだけ見て来てくれた方とかにいっぱい手に取っていただけて、用意してた在庫がほぼなくなるという予想外の結果になりました。<br />
もちろん純粋に嬉しさはありますが、特に完全初見っぽい方々にはここまで色々とアラが出てしまった作品をゴアトランスとのファーストコンタクトにしてしまった可能性があるのはちょっと罪悪感があるかも&hellip;&hellip;<br />
もし今作きっかけにゴアトランスに強く興味を持った方がいるなら、続けて<a href="https://globalsect.bandcamp.com/album/va-the-mystery-of-crystal-worlds" title="" target="_blank">Global Sectの大型コンピ</a>とか<a href="https://suntriprecords.bandcamp.com/album/perpetual-energy" title="" target="_blank">Celestial Intelligence大先生</a>の名作とかを聴くことをお勧めします。現代ネオゴアトランスのだいたいがわかります。<br />
同人音楽やそれに近い界隈だとマシンライブ勢の<a href="https://youenseirei-q29.bandcamp.com/album/flytrap-sundew-ep" title="" target="_blank">Equinox Lily氏</a>が極上のゴアトランス作っていらっしゃるのと、<a href="https://zeta14.bandcamp.com/album/alientrancefoundation-live-at-tokyo-1998" title="" target="_blank">PINK PONG名義でゼロ年代音ゲーで精力的に活動していたZETA氏</a>が当時品のゴアトランストラックを再リリースしてらしたりします。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
<strong>◎各曲の解説とか</strong><br />
<br />
・Tr.01 I, MANUSYA<br />
上記していた通り、企画段階で唯一完成系が存在していたタイトルトラック。<br />
元々は「『E』と嘲る」の収録曲を作ってる最中にSylenth1のファクトリープリセットを頭から聴いていってて、その中で「LD Classic Trance」という音色があんまりにもゴアすぎないか?ということでメモっておいて、作業の合間で気晴らしに原型を作っていた曲です。<br />
曲自体は「Dwelled On」「sacrifice(の短縮版)」に続く私の手癖満載のオレ流ネオゴアトランス。<br />
タイトルの「I, MANUSYA」はインド神話的な言い回しのチャンポンで「私はヒト」という意味ですが、これはゼロレンジャーというストーリーテリング型STGの印象的なスクリプトから引用してます。<span style="text-decoration: line-through;">まあそのゲーム作中での露骨なCAVEディスが酷くて二度とやるかって思ったけど。</span><br />
<br />
・Tr.02 SYZYGY feat. 無来<br />
タイトルだけ先に決めちゃった曲の片割れです。<br />
実験として「(サイケに踏み込まない程度に)ゴアトランスの歌モノ曲」をやってみたかったのでやりました。<strong>時間がないのに工数かかりそうなものをやるんじゃない。</strong><br />
大本の発想元は<a href="https://dtxfiles.bandcamp.com/album/e-hardpop-nation" title="" target="_blank">nmk氏のE-Hardpop</a>(ボーカルの一番盛り上がるところでけたたましく硬いキックが鳴る曲)で、これをゴアに換骨奪胎して「サビでアシッドベースがめちゃくちゃウニョウニョと曲がる上でボーカルが盛り上がる歌を歌ってたら面白くね?」と思ったことでした。あとDwelled Onの時の「Harder Way to Go」の時から引き続き別ジャンルを足して強引に現代的にする実験。<br />
&hellip;&hellip;まあ、あまりコードを進行させるべきじゃない(のであろう)ジャンルで歌メロひねり出すのって今の自分にはすごく難しくて、なんかただただのっぺりと声が乗ってるだけになってしまったのは大分反省点かも。<br />
歌詞については使ったSV2ライブラリのボイスソースの人が近年クトゥルフ神話TRPGのリプレイ生をよくやってるのをインスピレーション元として、邪神側の心情?思考?ないし衝動?に寄り添いました。<br />
<br />
・Tr.03 Purpholos 2026<br />
過去のゴアトランスアルバムDwelled Onでは初めてBeam Standard名義で出した手焼きCD「ゴアナイラーEP」からのリメイク曲が含まれていたのですが、そのとき「Purpholos」は原曲もアレンジ方針も「Kruphix」と被る、ということで早々に対象外になっていました。今回こういう機会なのでそれを拾ってリアレンジ。<br />
Kruphixと被ると書いた通り、原曲は多少早いだけで実にステマニ的なゴアトランスで、アレンジ後も印象自体は大きく変えてはいません。せいぜいメインのアシッドフレーズを刻むタイプから曲げるタイプに変えたくらい?<br />
ただ原曲では一回ブレイク入って二週目の展開をするところで一週目の展開と全く同じフレーズを使いまわしてたのが気に食わなかったので、そこからは別のフレーズを生やしました。<br />
これであのCDの曲でリメイクしてないのは「Undying Fury」だけだけど、アレ1曲だけ元ネタが違うからあんまり自分のところの作品でやりたいって感じではないかも&hellip;&hellip;<br />
<br />
・Tr.04 RMS - MARS500 (Beam Standard Remix)<br />
まるで誰かのリミックスみたいな書き方ですが、原曲が自分でリミックスも自分という、音ゲー育ちの人間にはよくある自演リミックスです。<br />
上のほうで書いていた「たまたまゴアっぽくなったからスライドさせた曲」というのがこれで、元々は2021年ごろに書いた「biosphere 2」という曲の続編で、そっちの曲名元ネタのバイオスフィア2というのが宇宙開発を想定した閉鎖環境実験なのでこの曲も同様に閉鎖環境実験の名前を付けました。RMSというのもbiosphere 2で使った名義の名残です。<br />
biosphere 2のリファレンスにした曲がオールドスクールゴアトランスよりさらに古い時代の曲(俗にジャーマントランスと呼ばれるタイプの曲とか、あるいはボディミュージック系とか)なので、スライド前はそちらに合わせてアレンジしていました。スライド後はその経緯を踏まえてあまり新しい音になりすぎないように、という意識をしてたと思います。<br />
あとbiosphere 2を好きと言ってくれたとある方向けに仕込んだセルフオマージュ。<br />
<br />
・Tr.05 CLAMBON<br />
タイトルだけ先に決めちゃった曲の片割れ。<br />
ジャンル混ぜて無理やり現代的にする実験の一つで、これはダブステップ系の2つ打ちジャンルを意識してました。<br />
ただ本当にそれぐらいしか考えてたことがないので、一度ある程度展開を進めた後に何すればいいのか全く分からなくなってしまって、かなりギリギリまでどうにかしようとあがきつつ、結局456進行する雑なアウトロ部を作ってしまいました。<br />
余韻もクソもない。]]> 
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            <name>ナイラー</name>
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