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  <title>アルミビジョンのブログ</title>
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  <description>某所から移転してきました。
主に音ゲーシミュ用の何かとDTM。
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  <lastBuildDate>Sat, 20 Jun 2026 10:55:28 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>ASTROLLERS EP 後語り</title>
    <description>
    <![CDATA[さて、少し経ったので音けっと新作「ASTROLLERS EP」について。<br />
<iframe width="320" height="240" style="border: 0; width: 100%; height: 120px;" src="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=3994650055/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/transparent=true/" seamless=""></iframe><br />
<br />
<hr /><br />
<br />
<strong>◎珍しく普通のトランスをやりました</strong><br />
先のM3で「『E』と嘲る」を出し損ねて「I, MANUSYA EP」を出したときに、今年はイベントごとに小粒な作品を出す方向で行こうと予定変更しました。<br />
で、時期的に印刷所に何か頼めるような暇はなさそうだったので手焼き+自家印刷前提。<br />
じゃあ後は何を作ろうか、なんですが、「I, MANUSYA EP」がゴアトランスだったのでその流れでダッチトランスの方面をやってみることにしました。企画練る時間もなかったし。<br />
<br />
◎各トラックについて<br />
<br />
<strong>Tr.01 ASTROLLERS</strong><br />
タイトルトラック。<br />
一部の界隈では「宇宙トランス」ってあまりよくない言葉として使われていますが、<br />
それはそれとして「宇宙」と「トランス」ってダッチトランスの勃興期からよく使われてる高相性な組み合わせなんですよね。<br />
宇宙は宇宙でも90年台の熱血SF漫画の宇宙感をイメージした、勢いとゴリ押しで進むエナジェティックなトランスに仕上げてみました。こういう音数多めのトランスあんまりやったことないかも。<br />
<br />
<strong>Tr.02 Connected Universe (Extended Version)</strong><br />
元々は月面終末観測所様の付け値コンピ「Parallel Universe」に投げた曲ですが、<br />
原形残らないレベルでアレンジを変えています。Extendedとは?<br />
というのも、元々の元々は某全画面音ゲーの公募に向けて作った曲で、そのゲーム性に合わせて意図的に音数間引いて作ってたので、それそのまま伸ばしても聴くに堪えなくなりそうだったんですよね。<br />
<br />
<strong>Tr.03 Blue is the Trance 2013 + 13</strong><br />
大昔のハードMIDI音源時代に作っていた「Blue is the Trance」シリーズ。まあだいたい未公開だったと思いますが。<br />
そのうちの2013年版と無印(2012年)の混合リメイクです。<br />
&hellip;&hellip;あれ?ナイラーが曲作り始めたのは2013年からでは?と<strong>自分ですら</strong>思ったのですが、なんか事実としてDominoの編集ファイルがあったので&hellip;&hellip;<br />
他2曲と違いすごく昔っぽい音像を狙っていますが、一応これも全部流用なしで作り直しています。<br />
タイトルは～～～2026とするよりは2013+13としたほうが13が並んでおしゃれだなあと思ったのでそうしました。あと2026作るなら過去曲アレンジよりは完全新曲のトランスにしたいし。]]>
    </description>
    <category>振り返り</category>
    <link>http://alumivision.blog.shinobi.jp/playback/astrollers%20ep%20%E5%BE%8C%E8%AA%9E%E3%82%8A</link>
    <pubDate>Sat, 20 Jun 2026 10:55:28 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">alumivision.blog.shinobi.jp://entry/137</guid>
  </item>
    <item>
    <title>音けっとありがとうございました</title>
    <description>
    <![CDATA[昨日2026/6/14(日)の音けっと第十楽章、無事に出展終了しました。<br />
皆様ありがとうございました。<br />
一先ず家に着いてやや憩っています。<br />
<br />
情勢が情勢なので今回は自家印刷でCD作ってみましたが、<br />
なんやかんやで時間ギリギリまで作業してなんとか出せた&hellip;&hellip;みたいな状況でした。<br />
今年はちょっとイベントごとにEPサイズでいいから1作は出そう、みたいな目標を掲げていたのですが、ぶっちゃけもうキツさが出てきたなあという気持ちが。<br />
今年後半の動きちょっと考え直そうかな、元々は「気が向いたジャンルを少しずつ作ろう」的な意図ですでにM3直前から方針変えてたところだけど、キャパオーバーで爆死しちゃ元も子もないので&hellip;&hellip;<br />
<br />
新譜「ASTROLLERS EP」についてはDL版をBOOTHおよびbandcampで配信しています。<br />
自家印刷ゆえかなり少部数なので物理版の通販はしません。ご了承ください。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
さて、今後の予定です。<br />
<span style="font-size: x-large;">・なんと今年のアルミビジョンは夏がオフシーズンじゃない!</span><br />
・8月冒頭に長野県で開催される<a href="https://www.dreamworks-ent.com/" title="" target="_blank">ZUKUZUKU</a>というサブカルイベントに同人サークルの枠で出ることになりました。(2日間ありますが<span style="text-decoration: underline;">8/1(土)のみの出展</span>になります)<br />
上記で方針変えようかなと言ってはいますが買えないのであればチップチューン系の自家印刷CDを新譜として頒布するのと、いつもの音系同人イベントと違うタイプのイベントなので趣向を変えて「何か体験というか干渉してもらうタイプの展示ができたらなあ」と思っています。ただ手持ちの機材でそれができるかが微妙なので必要なもの含めて検討中。<br />
・<a href="https://x.com/Niler_jp/status/2017221257427628152" title="" target="_blank">DAW禁止コンピ2の楽曲募集</a>まだ続いています。7/31締め切り。<br />
ZUKUZUKUの1週間あとくらいの、8/7公開予定。<br />
・これはさすがにサークル名義ではないのですが、8/13(木)に<a href="https://x.com/ShinshuRTA/status/2053460291837731025" title="" target="_blank">信州RTA PEAK</a>というRTAイベントに出ます。出走する種目はGENETOS (Original - Standard User)です。<br />
しばらく同人イベントのほうにかかりっきりだったのでそろそろリハビリしたりしゃべる内容のカンペ書いたりしないと&hellip;&hellip;<br />
&uarr;ここまで夏の話　&darr;ここから秋シーズンの話<br />
・秋M3には参加する予定ですが、何出すかは決まっていません。<br />
少なくともコンピではないです。特定ジャンルに絞ったEPをやるか、ジャンルの一貫性がないアルバムをやるか&hellip;&hellip;<br />
・冬音けっとはちょっと悩み中です&hellip;&hellip;というのも、ちょっと<span style="text-decoration: underline;">年内に音楽でない頒布物作るのやっておきたくて、タスク量によっては12月は別イベント選択する可能性がちょっとあります</span>。(※今悩んでる時点でコミケではない)<br />
<br />
<hr />]]>
    </description>
    <category>振り返り</category>
    <link>http://alumivision.blog.shinobi.jp/playback/%E9%9F%B3%E3%81%91%E3%81%A3%E3%81%A8%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%8C%E3%81%A8%E3%81%86%E3%81%94%E3%81%96%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F</link>
    <pubDate>Mon, 15 Jun 2026 14:14:55 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">alumivision.blog.shinobi.jp://entry/136</guid>
  </item>
    <item>
    <title>GENETOSタイムアタックの話(7) : 追い打ちバグ</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong>【冒頭ですが宣伝です】</strong><br />
RTAイベント「<a href="https://x.com/ShinshuRTA/status/2053460291837731025" title="" target="_blank">信州 RTA PEAK</a>」にGENETOSで出走することになりました！<br />
(カテゴリはこのブログでメインで考察しているOriginal - Standard Userです)<br />
2026/8/13(木・祝)、長野市善光寺のTOiGOで開催されるリアルイベントです。配信もあります。<br />
私のランに限らずイベント全体として、是非ご観覧いただけますと幸いです。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
さて、上記のイベントにランが採択されたので、詳細詰めるとかリカバリールート探すとかしていたのですが、<br />
そんなさなかに<strong>YouTubeにとんでもない動画が上がりました</strong>。<br />
<br />
<iframe width="600" height="338" src="https://www.youtube.com/embed/a68U6XLaY2E" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<span style="color: #ff0000;">sasasa氏という過去にGENETOSを走られていた方による<strong>IGT10分切り動画</strong>。</span><br />
これがたまたまYouTubeホームに出てきたときは本当に驚きました。<br />
<br />
当然いいタイムの動画が出てきたなら研究しないといけないので穴が開くくらい見てたのですが、<br />
全体的にパターン構築自体がうまいのとプレイ精度が高い(くやしい)のもそうなのですが、<br />
「<span style="text-decoration: underline;">4面が<a href="https://alumivision.blog.shinobi.jp/genetos/genetos%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E8%A9%B1-1-%E3%80%804%E9%9D%A2%E7%B8%A6%E7%A9%B4%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%83%E3%83%97" title="" target="_blank">事前仕込み</a>なしでこんなに早く終わってる?</span>」というのが気になりました。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
先に結論を書くと、sasasa氏のプレイでは4面の縦穴直前の大型敵を撃破した後、<br />
<span style="color: #ff0000;">その敵のグラフィックが暫く画面上に残存している状態でFLASHボムを撃つと再度撃破した扱いでアイテムがもらえるバグ</span>を使用していました。<br />
(通常プレイ・スコアアタック含めもう15年以上遊んでるけどそのバグ知らなかった&hellip;&hellip;)<br />
以降、このバグを簡単に「<strong>追い打ちバグ</strong>」と呼ぶことにします。<br />
<br />
<iframe width="600" height="338" src="https://www.youtube.com/embed/Vk_nwBKsdPU" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
&uarr;まず比較用に、Free Modeで4面スタートしてRTA同様にプレイしたデータ。<br />
縦穴スキップの時にも一度書きましたが、4面の縦穴終了までに出てくる敵を全部倒したとしても、緑アイテムは800には足りません。<br />
Free Modeは緑アイテム0でスタートするので、ここまで全力で動いても縦穴を飛ばすことはできません。<br />
<br />
<iframe width="600" height="338" src="https://www.youtube.com/embed/H5Pr9v7Bga8" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
&uarr;そして同様の条件で追い打ちバグを使った動画。<br />
この動画では4面冒頭の緑色の大型敵2体に対して追い打ちバグを使っています。<br />
追い打ちバグによって緑アイテムを積み増ししたことで、<br />
緑アイテム0スタートのFree Modeですが、なんとか縦穴の編隊1隊目でスキップすることができました。<br />
<br />
追い打ちバグの細かい話ですが、<br />
・追い打ちバグは「HPを削り切ったあとグラフィックが残存して撃破演出が入る敵」に対して使用できる。<strong>これはボス敵クラスも含む。</strong><br />
・追い打ちバグが成功すると、通常のFLASHボム同様追い打ち成功した敵の数だけコンボ数が加算される。<br />
・追い打ちバグは敵のグラフィックが完全に消滅するまで有効。撃破演出は敵の種類ごとにまちまちなので、有効期間も一律ではない。<br />
・有効期間中はFLASHボム1発ごとに追い打ちバグが1回発動する。撃てば撃つほど追い打ちバグが発動する。<br />
・<span style="color: #ff0000;">追い打ちバグで手に入るアイテムは「その時の自機の状態で、通常通り撃破したときに放出するアイテム」そのまま。<strong>LIFE/BOMB/?アイテムを吐く敵については追い打ちバグが成功した回数分それらのアイテムも手に入る。</strong>逆にFree Modeで本来よりも世代の進んだ自機を使うなどして水色アイテムが出る状態だと追い打ちバグを使っても水色アイテムが出てしまう。</span><br />
ということが起きています。<br />
<br />
特に凶悪なのが一番下の「追い打ちバグが発生すると撃破時アイテムをそっくりそのままもらえる」ことで、緑アイテムを積み増して道中短縮が可能なこともそうですが、LIFE/BOMBアイテムを通常入手できない量入手できてしまいます。<br />
具体的には<br />
・3面道中の敵配列ラストに出てくる大型敵。<span style="text-decoration: underline;">初めて倒すとLIFEアイテムを吐くので追い打ちバグで増やすことができる</span>。<br />
・4面冒頭の緑色の大型敵のうち、画面左側に出てくる2体目。<span style="text-decoration: underline;">BOMBアイテムを吐くので追い打ちバグで増やすことができるし、<strong>その吐いたアイテムの回収が間に合えばさらに追い打ちバグを実行できる</strong></span>。<br />
タイムアタック的には後者がかなり重要で、追い打ちバグから追い打ちバグを連鎖させることで、上手く行けば高速で画面下に降りてくる緑色の敵の編隊2回目くらいでボスに突入でき、タイムを大幅短縮できます。<br />
また、通常プレイでも、サブウェポンSUMMONを狙おうとするなら、前者で過剰にLIFEアイテムを手に入れることで無理やり3面時点でLIFE/BOMB/?アイテム入手数合計を10以上にすることで進化を狙う難易度がかなり下がってくれます。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
このバグ、本当にすさまじい威力を発揮していて、<strong>私は追い打ちバグを知る以前のタイムアタック用パターンを投げ捨てないといけなくなりました</strong>。そのレベルでタイムアタックに必須です。<br />
なんなら「FLASHを取れなかった時のリカバリーパターン(※)」を考える必要がなくなりました。これができない時点でリカバリーにならないレベルで遅れが発生するので、再走したほうが早いです。<br />
追い打ちバグの仕込みどころを検討して、何とか9分50秒を切るのを安定させるのがイベント本番までにやることなのかなあ、と考えています。<br />
<br />
(※) 書き忘れに気づいたので26/5/29追記 : <br />
2面でFLASH取得失敗してCIRCLEになってしまったときに、リカバリーとして3面でCHAINボム取りに行くプランのこと。<br />
4面はバグありでもバグなしでも短縮できなくなりますが、5面については(相当ギリギリ)道中終盤をカットできる可能性があります。<br />
&hellip;&hellip;が、バグ無しでパターン組んでた過去ならともかく、追い打ちバグのある今だと4～5分遅くなる可能性があり、それくらいなら再送したほうが早くなってしまいました。(2面ボスは3分くらいでたどり着けます)]]>
    </description>
    <category>ゲーム備忘録/GENETOS</category>
    <link>http://alumivision.blog.shinobi.jp/genetos/genetos%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E8%A9%B1-7-%20-%20%E8%BF%BD%E3%81%84%E6%89%93%E3%81%A1%E3%83%90%E3%82%B0</link>
    <pubDate>Sat, 23 May 2026 13:01:36 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>I, MANUSYA EP 振り返り</title>
    <description>
    <![CDATA[M3からしばらく経ったので、新譜として出した「I, MANUSYA EP」の振り返りとか解説とか書こうと思います。<br />
<br />
<iframe width="320" height="240" style="border: 0; width: 100%; height: 120px;" src="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=4232961841/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/transparent=true/" seamless=""></iframe><br />
&uarr;配信版出してます<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
<strong>◎窮余の策</strong><br />
　以前<a href="http://alumivision.blog.shinobi.jp/notice/2026%E5%B9%B4m3%E6%98%A5%E3%81%AE%E6%96%B0%E4%BD%9C%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6" title="" target="_blank">別記事</a>で書いてましたが、今回のM3では本来この作品をメインとして出す予定はなく、<br />
作業の気晴らしに1曲ゴアトランスを作ってたらたまたまスラスラと作業が進んだので、<br />
予定してたメインのY2Kアルバム「『E』と嘲る」が完成して時間が余ってたら手焼き+自家印刷で5枚くらい作って売ればいいかな～～～くらいの気持ちで用意していたものでした。<br />
しかしそっちの進捗があまりにも悪く、プレビュー版として出すにも「完成としていたはず」の曲を聴きなおしたらちょっと&hellip;&hellip;出せるクオリティにないな、という状況で。<br />
結果として「『E』と嘲る」は今回に合わせたリリースを見送ることになり、急遽この作品がメインに繰り上がってくることになりました。<br />
<span style="font-size: xx-small; color: #999999;">※ここで言うことじゃないけど、今年秋シーズンの多忙が確定してしまってるので<strong>「『E』と嘲る」のリリース今年中は無理そうです</strong>、ごめん</span><br />
<br />
　というわけでこれをメインにするのを決めたのが<strong>3月中旬</strong>。<br />
その状況で出せそうな曲は表題曲1曲のみ。&hellip;&hellip;本当に大丈夫なのか?<br />
<br />
<strong>◎暴挙</strong><br />
　まあ出て振り返ってるから大丈夫だったんですが、かといって相当ギリギリだったのは事実で。<br />
元々「『E』と嘲る」はジュエルケース+帯のちゃんとした想定でやろうとしてた都合、この時期なら自家印刷じゃなくても行けるか?と思ったので、ケースこそ5mm厚ですがちゃんと印刷所に発注したものを出せました。<br />
ただ印刷周りはともかく音回りの進捗が結構危なくて、<br />
・先述した通りメインに繰り上がった時点で1曲しか完成曲がない<br />
・ハードMIDI音源時代のリメイクでお茶を濁してみたがリメイク対象にできる曲自体1曲しかない<br />
・別案件用に途中まで作ってた曲がたまたまゴアっぽくなったのでアレンジを変えてスライド<br />
結構プライドのないことやって収録曲数を稼ごうとしてますが、ここまでやっても3曲。聴く側としてはやや食い足りません。EPっていうからには5曲くらい約30分は欲しいよなあ。<br />
この状況で4月を迎えてしまいました。<br />
<br />
　折り悪く、世界情勢(細かいことは触れません)の影響で石油製品が高騰し始めている状態。<br />
「これあまりギリギリに入稿すると印刷費用が当初想定より上がってしまうのでは?」<br />
当時リアル諸事情で持ち金が少なかったので、私はそのタイミングで<strong>プロジェクトファイルすら存在しない2曲(名前も勘)を含めた5曲入りのEPとして各種デザインを入稿</strong>する、という暴挙に出ることとなります。<br />
ちなみにその判断が功を奏したのか、値段と納期の関係は私はそこまで影響を受けませんでした。やったね。<br />
<br />
<strong>◎尻ぬぐい</strong><br />
　さて、入稿後は名前だけ先に決めた2曲を作っていくことになったのですが、想像以上に筆が進まない。<br />
片方はネオゴアトランスかつJ-POPみたいな歌モノ、という<strong>こういう急ぎのときに絶対想定してはいけない無茶振り</strong>だったのでそれは仕方ないとして、もう片方のラストトラックも尺がなんか変だし作品全体のアウトロとしてはなんか説得力がない。<br />
うんうん唸っても何も出てこないし、試しに丸ごと作り直そうとして見たけどあまりいいアイデアが出ず元に戻して、それでも何も出ず仕方ないので変なメロディでお茶を濁す、みたいなことになってしまいました。<br />
<br />
<strong>◎結果</strong><br />
　そういう大分ひどい状況でなんとかCDを焼いてM3に持って行ったような状態で、事前告知もロクにできた状態ではなかったので、正直「いつも買ってくれる知り合いたちが計5部くらい買ってくれればいいや&hellip;&hellip;」くらいの気持ちでいたのですが、<br />
実際に開会してみると、意外にも初めてエンカウントした知り合いとか多分本当にXFDだけ見て来てくれた方とかにいっぱい手に取っていただけて、用意してた在庫がほぼなくなるという予想外の結果になりました。<br />
もちろん純粋に嬉しさはありますが、特に完全初見っぽい方々にはここまで色々とアラが出てしまった作品をゴアトランスとのファーストコンタクトにしてしまった可能性があるのはちょっと罪悪感があるかも&hellip;&hellip;<br />
もし今作きっかけにゴアトランスに強く興味を持った方がいるなら、続けて<a href="https://globalsect.bandcamp.com/album/va-the-mystery-of-crystal-worlds" title="" target="_blank">Global Sectの大型コンピ</a>とか<a href="https://suntriprecords.bandcamp.com/album/perpetual-energy" title="" target="_blank">Celestial Intelligence大先生</a>の名作とかを聴くことをお勧めします。現代ネオゴアトランスのだいたいがわかります。<br />
同人音楽やそれに近い界隈だとマシンライブ勢の<a href="https://youenseirei-q29.bandcamp.com/album/flytrap-sundew-ep" title="" target="_blank">Equinox Lily氏</a>が極上のゴアトランス作っていらっしゃるのと、<a href="https://zeta14.bandcamp.com/album/alientrancefoundation-live-at-tokyo-1998" title="" target="_blank">PINK PONG名義でゼロ年代音ゲーで精力的に活動していたZETA氏</a>が当時品のゴアトランストラックを再リリースしてらしたりします。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
<strong>◎各曲の解説とか</strong><br />
<br />
・Tr.01 I, MANUSYA<br />
上記していた通り、企画段階で唯一完成系が存在していたタイトルトラック。<br />
元々は「『E』と嘲る」の収録曲を作ってる最中にSylenth1のファクトリープリセットを頭から聴いていってて、その中で「LD Classic Trance」という音色があんまりにもゴアすぎないか?ということでメモっておいて、作業の合間で気晴らしに原型を作っていた曲です。<br />
曲自体は「Dwelled On」「sacrifice(の短縮版)」に続く私の手癖満載のオレ流ネオゴアトランス。<br />
タイトルの「I, MANUSYA」はインド神話的な言い回しのチャンポンで「私はヒト」という意味ですが、これはゼロレンジャーというストーリーテリング型STGの印象的なスクリプトから引用してます。<span style="text-decoration: line-through;">まあそのゲーム作中での露骨なCAVEディスが酷くて二度とやるかって思ったけど。</span><br />
<br />
・Tr.02 SYZYGY feat. 無来<br />
タイトルだけ先に決めちゃった曲の片割れです。<br />
実験として「(サイケに踏み込まない程度に)ゴアトランスの歌モノ曲」をやってみたかったのでやりました。<strong>時間がないのに工数かかりそうなものをやるんじゃない。</strong><br />
大本の発想元は<a href="https://dtxfiles.bandcamp.com/album/e-hardpop-nation" title="" target="_blank">nmk氏のE-Hardpop</a>(ボーカルの一番盛り上がるところでけたたましく硬いキックが鳴る曲)で、これをゴアに換骨奪胎して「サビでアシッドベースがめちゃくちゃウニョウニョと曲がる上でボーカルが盛り上がる歌を歌ってたら面白くね?」と思ったことでした。あとDwelled Onの時の「Harder Way to Go」の時から引き続き別ジャンルを足して強引に現代的にする実験。<br />
&hellip;&hellip;まあ、あまりコードを進行させるべきじゃない(のであろう)ジャンルで歌メロひねり出すのって今の自分にはすごく難しくて、なんかただただのっぺりと声が乗ってるだけになってしまったのは大分反省点かも。<br />
歌詞については使ったSV2ライブラリのボイスソースの人が近年クトゥルフ神話TRPGのリプレイ生をよくやってるのをインスピレーション元として、邪神側の心情?思考?ないし衝動?に寄り添いました。<br />
<br />
・Tr.03 Purpholos 2026<br />
過去のゴアトランスアルバムDwelled Onでは初めてBeam Standard名義で出した手焼きCD「ゴアナイラーEP」からのリメイク曲が含まれていたのですが、そのとき「Purpholos」は原曲もアレンジ方針も「Kruphix」と被る、ということで早々に対象外になっていました。今回こういう機会なのでそれを拾ってリアレンジ。<br />
Kruphixと被ると書いた通り、原曲は多少早いだけで実にステマニ的なゴアトランスで、アレンジ後も印象自体は大きく変えてはいません。せいぜいメインのアシッドフレーズを刻むタイプから曲げるタイプに変えたくらい?<br />
ただ原曲では一回ブレイク入って二週目の展開をするところで一週目の展開と全く同じフレーズを使いまわしてたのが気に食わなかったので、そこからは別のフレーズを生やしました。<br />
これであのCDの曲でリメイクしてないのは「Undying Fury」だけだけど、アレ1曲だけ元ネタが違うからあんまり自分のところの作品でやりたいって感じではないかも&hellip;&hellip;<br />
<br />
・Tr.04 RMS - MARS500 (Beam Standard Remix)<br />
まるで誰かのリミックスみたいな書き方ですが、原曲が自分でリミックスも自分という、音ゲー育ちの人間にはよくある自演リミックスです。<br />
上のほうで書いていた「たまたまゴアっぽくなったからスライドさせた曲」というのがこれで、元々は2021年ごろに書いた「biosphere 2」という曲の続編で、そっちの曲名元ネタのバイオスフィア2というのが宇宙開発を想定した閉鎖環境実験なのでこの曲も同様に閉鎖環境実験の名前を付けました。RMSというのもbiosphere 2で使った名義の名残です。<br />
biosphere 2のリファレンスにした曲がオールドスクールゴアトランスよりさらに古い時代の曲(俗にジャーマントランスと呼ばれるタイプの曲とか、あるいはボディミュージック系とか)なので、スライド前はそちらに合わせてアレンジしていました。スライド後はその経緯を踏まえてあまり新しい音になりすぎないように、という意識をしてたと思います。<br />
あとbiosphere 2を好きと言ってくれたとある方向けに仕込んだセルフオマージュ。<br />
<br />
・Tr.05 CLAMBON<br />
タイトルだけ先に決めちゃった曲の片割れ。<br />
ジャンル混ぜて無理やり現代的にする実験の一つで、これはダブステップ系の2つ打ちジャンルを意識してました。<br />
ただ本当にそれぐらいしか考えてたことがないので、一度ある程度展開を進めた後に何すればいいのか全く分からなくなってしまって、かなりギリギリまでどうにかしようとあがきつつ、結局456進行する雑なアウトロ部を作ってしまいました。<br />
余韻もクソもない。]]>
    </description>
    <category>振り返り</category>
    <link>http://alumivision.blog.shinobi.jp/playback/i-%20manusya%20ep%20%E6%8C%AF%E3%82%8A%E8%BF%94%E3%82%8A</link>
    <pubDate>Wed, 06 May 2026 00:26:18 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">alumivision.blog.shinobi.jp://entry/134</guid>
  </item>
    <item>
    <title>GENETOSタイムアタックの話(6) : フレームレートについて</title>
    <description>
    <![CDATA[Xに投稿した話のほぼそのまま転載。整理できてません。<br />
<br />
<hr /><br />
最初に結論だけ書いておくと、<strong>GENETOSのタイムアタックをする場合はIGTを正として見るべき</strong>です。RTAタイムで比較をすべきではありません。<br />
以下その理由の列挙。<br />
<br />
GENETOSの本来想定されているフレームレート(※)は<strong>31FPS</strong>です。<br />
これは作者さんの開発中トレーラーが証拠として残っています。<script type="text/javascript" src="https://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm7487144?w=400&amp;h=300"></script>また完成版リリース直後のプレイ動画が残っていて、5面道中でBGMとシンクロしたステージ演出が確認できるので、そこからも31FPSが正常なのがわかります。<script type="text/javascript" src="https://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm9491808?w=400&amp;h=300"></script><span style="font-size: small; color: #999999;"><br />
(※)以下も含め、「フレームレート」と書いた時はゲーム右上に表示されるFPSの値のことです。</span><br />
<span style="font-size: small; color: #999999;">どうもこれ自体が実フレームレートとずれてる?という疑惑がありますが、古いPCで検証ができないので今回そこは話題に取り上げません。</span><br />
<br />
ところで、GENETOS本体のリプレイ再生機能を使うと<strong>30FPS</strong>動作することが知られています。<br />
わかりやすいところだと、<span style="text-decoration: underline;">13:30のBGM「Origin」が「幻想飛行」のアレンジ部分に入ったところで、通常プレイの31FPSなら「Phase:03 淘汰」という表示が出ているはずなのですが、リプレイの30FPSではまだPhase:02終盤の葉っぱ型の敵が降ってくるシーンになっています</span>。<br />
<script type="text/javascript" src="https://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm13044487?w=400&amp;h=300"></script>具体的な数字にすると、仮に1800フレーム分プレイしたとき、実時間では31FPSなら58.065秒かかりますが、30FPSなら60.000秒となり、1.935秒遅くなります。<br />
<strong>通常プレイとリプレイではまったく同じ入力をしているはずなのにリプレイのほうが遅くなる、という現象が起きてしまう</strong>ため、基本的にリプレイのRTAタイムは取るべきではありません。<br />
<span style="font-size: small; color: #999999;">(もちろん不正防止のこととかもあるので競争としてリプレイでのタイムを許すべきではありませんが、それはそれとしてここではタイムだけに注目して、という話です)</span><br />
<br />
<hr /><br />
<br />
&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;&uarr;<br />
ここまでリリース直後の話<br />
<br />
ここから現在の話<br />
&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;&darr;<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
&hellip;&hellip;さて、ここまではGENETOS完全版が正式リリースされた直後、つまり<span style="text-decoration: underline;">Windows Vista～7の時代の話</span>でした。では現代はどうか?<br />
<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/B62s1AYESfE" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
自分の過去動画ですみませんが、<span style="color: #ff0000;">GENETOS本体には一切アップデートが入っていないにもかかわらず、<strong>現代のWindows11でプレイすると30FPSに落ちています</strong></span>。<br />
根本原因は不明なのと、厳密な時期もソースを提示できるわけではないのですが、<br />
少なくともWindows8.1のころには30FPSに落ちていた記憶があります。<br />
(可能性としてはDirectX側のアップデートで何か悪さをされた?)<br />
上記した通り、プレイ内容にかかわらず1800フレームごとに約2秒の遅れが発生してくるため、<span style="color: #ff0000;">リリース当時の動作環境に対して現代環境はRTAタイム的に圧倒的に不利になります</span>。<br />
この差がIGTを基準に記録を評価するべきと考えている理由です。<br />
当時にRTAガチった人がいるのかは記録には残っていませんが、もし今環境を揃えてRTA基準でガチ走りされると現代環境の走者は太刀打ちする方法がありません。<br />
<br />
なお、現代環境でもリプレイは1FPS遅くなり、<strong>29FPS</strong>動作になります。<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/cm3flwrU2us" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
1800フレーム通過時の所要時間は62.069秒となり、リリース時の環境と比べると1800フレーム当たり4.004秒もRTAタイムが遅れてきてしまいます。ここまで来るとタイム的に相当損してる。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
ということで、基本的に私が走ってYouTubeに動画を上げている分については、一応speedrun.comの先駆者の測り方に従ってRTAタイム入れてこそいますが、IGTを基準として一喜一憂しているわけです。]]>
    </description>
    <category>ゲーム備忘録/GENETOS</category>
    <link>http://alumivision.blog.shinobi.jp/genetos/genetos%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E8%A9%B1-6-%20-%20%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0</link>
    <pubDate>Sun, 03 May 2026 07:18:44 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">alumivision.blog.shinobi.jp://entry/133</guid>
  </item>
    <item>
    <title>M3春-2026ありがとうございました</title>
    <description>
    <![CDATA[当日書く元気がなかったのとその後帰ったり仕事したりしててやや遅くなってしまいました。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
M3-2026春へのサークル参加、無事終了しました。<br />
正直今回の新譜はいろんな意味で二転三転して、少なくとも自信満々にサークルカットで予告してた内容とはかなり違った内容になってしまったのは申し訳ない話なのですが、<br />
それでも自分が想定してたよりは多くの新譜が人の手に渡ってくれたのはうれしい限りです。<br />
ブース訪問いただいた皆様、ありがとうございました。<br />
またそれ以外の皆様やスタッフの皆様も当日はお疲れさまでした。おそらく来シーズンもお世話になります。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
直近のイベント参加のお話です。<br />
・6/6～6/7の個人サイトWebオンリー「めぐる市」に出展します。<strong>サークルサイトそのものが出し物なので新作とかの類はありません</strong>が、せっかくの機会なのでCD-Rに焼き付けてたような大昔の時代のコンテンツを発掘公開したりはするかも。<br />
・リアルイベントでは6/14の音けっと第十楽章が次のイベントです。<br />
M3の新譜がゴア/サイケ系のトランスを意識したのに対して、音けっとの新譜はユーロ/ダッチ系トランスを意識した作品になる予定です。<br />
たぶん不織布ケース+手刷りジャケット+手焼きCDという簡易包装の仕様になりそう。部数もそこまで作らないです。<br />
・例年だと春シーズンは音けっとで終わって夏の2か月はオフシーズン的な感じなのですが、<strong>今年は8月に1回イベント出る予定です</strong>。公式に情報未公開なのでまだ詳細は言えませんが、少なくともコミケでないことだけ明言しておきます。<br />
ここでも音系の作品を出す可能性はあります。ただし諸事情でアルバムとかEPというよりは音の鳴るインスタレーションに近くなるかも。]]>
    </description>
    <category>振り返り</category>
    <link>http://alumivision.blog.shinobi.jp/playback/m3%E6%98%A5-2026%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%8C%E3%81%A8%E3%81%86%E3%81%94%E3%81%96%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F</link>
    <pubDate>Wed, 29 Apr 2026 13:04:58 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">alumivision.blog.shinobi.jp://entry/132</guid>
  </item>
    <item>
    <title>GENETOSタイムアタックの話(5) : 緑アイテムのゲージ増分検証</title>
    <description>
    <![CDATA[今回の内容はタイムアタックそのもの、というわけではありませんがパターン組みには関係してくるところです。<br />
<br />
<hr /><br />
上下難易度で今使ってる短縮技が通用するのか、というのが気になって、<br />
緑アイテムを取ることによるゲージ増加分の難易度ごとの変化を調べてみました。<br />
<strong>なお全部n=1なのでデータの信ぴょう性は1ケタ台がやや怪しいです</strong>。<br />
<br />
<strong>◎アイテムを10個取った時のゲージ増分</strong><br />
<table border="0"><caption></caption><tbody><tr><td>シーン</td><td>Beginner</td><td>Standard User</td><td>Programmer</td><td>Hacker</td><td>Creator</td></tr><tr><td>Stage1道中</td><td>218</td><td>196</td><td>172</td><td>158</td><td>158</td></tr><tr><td>Stage2道中</td><td>75</td><td>67</td><td>63</td><td>58</td><td>58</td></tr><tr><td>Stage3道中</td><td>25</td><td>18</td><td>17</td><td>15</td><td>15</td></tr><tr><td>Stage4道中</td><td>13</td><td>10</td><td>10</td><td>10</td><td>10</td></tr><tr><td>Stage5ラスボス</td><td>15</td><td>10</td><td>10</td><td>8</td><td>8</td></tr></tbody></table>※各ステージ、フリープレイでステージと同世代の自機を使用して検証。<br />
説明書などには「ステージと世代がズレるとゲージ増分に補正がかかる」旨の記載がありますが、<br />
<span style="text-decoration: underline;">タイムアタックもスコアアタックもボス以外でそういう状況が起きるとは考えづらい</span>ので省略しています。<br />
一方で、今回の検証方法だとボスはアイテム数を数えて取って計測するのが困難なので省略。データとして片手落ちではあります。<br />
<br />
これだけだとわかりづらいので、<br />
<strong>◎各シーン、Standard Userを1としたときの増加分比率</strong><br />
<table border="0"><caption></caption><tbody><tr><td>シーン</td><td>Beginner</td><td>Standard User</td><td>Programmer</td><td>Hacker</td><td>Creator</td></tr><tr><td>Stage1道中</td><td>1.112</td><td>1.000</td><td>0.878</td><td>0.806</td><td>0.806</td></tr><tr><td>Stage2道中</td><td>1.119</td><td>1.000</td><td>0.940</td><td>0.866</td><td>0.866</td></tr><tr><td>Stage3道中</td><td>1.389</td><td>1.000</td><td>0.944</td><td>0.833</td><td>0.833</td></tr><tr><td>Stage4道中</td><td>1.300</td><td>1.000</td><td>1.000</td><td>1.000</td><td>1.000</td></tr><tr><td>Stage5ラスボス</td><td>1.500</td><td>1.000</td><td>1.000</td><td>0.800</td><td>0.800</td></tr></tbody></table>※小数点は適当に3ケタということにしました。<br />
<br />
難易度は上になるほど増分が下がる、というのはまあ予想通りではあります。<br />
ただしHackerとCreatorは増分が等しくなっています。<br />
シーンが後半に進めば進むほどそもそもの1個当たりの増分が下がっているので、<br />
Beginnerを除き横並びになります。<br />
<br />
ラスボスは微妙に法則性からはずれており、<br />
BeginnerはStage4より増分が増えており、HackerとCreatorはさらに減っています。<br />
ついでに、ラスボスのHackerとCreatorの結果から、ゲージは内部的には小数点まで計算されている可能性が高いです。<br />
<br />
<hr /><br />
これ見て脳直で「今のStandard UserのパターンをBeginnerに持ち込んだらもっと早いんじゃね?」とか思って一回走ってみたのですが、把握していない特殊仕様のせいで実はあまり変わらないタイムになってしまいました。<br />
<br />
ということで次記事書く機会を覚えていたら「各難易度ごとの仕様」あたり書いてみようと思います。]]>
    </description>
    <category>ゲーム備忘録/GENETOS</category>
    <link>http://alumivision.blog.shinobi.jp/genetos/genetos%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E8%A9%B1-5-%20-%20%E7%B7%91%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86</link>
    <pubDate>Sun, 12 Apr 2026 12:08:26 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">alumivision.blog.shinobi.jp://entry/131</guid>
  </item>
    <item>
    <title>2026年M3春の新作について</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//alumivision.blog.shinobi.jp/File/burogu_20260328.png" alt="" /><br />
珍しくイベント前に作品の話をします。<strong>そういうことです</strong>。<br />
<br />
<hr /><br />
ほぼ1か月前となった今年の春M3、カタログには上記のようなサークルカットを出しています。<br />
元々上記の通り、大まかに「Y2K」イメージの個人アルバムを出す予定だったのですが、<br />
<span style="font-size: xx-small;">ちょっと</span>&hellip;&hellip;いや<span style="font-size: x-large;">かなり</span>進捗が悪く、<span style="text-decoration: underline;">この記事を書いている今時点で収録予定曲が1曲も出来上がっていない</span>始末なので、今シーズンでの頒布を見送ることとしました。<br />
秋M3のシーズンに合わせて再度頒布を試みます。<br />
<br />
なのでサークルカットの告知に反して、<span style="color: #ff0000;"><strong>当日ウチのブースに来ていただいてもシンセウェイヴもネオトランスもありません。</strong></span>ごめんなさい。<br />
特にジャンルだけで目星つけていただいていた方とかいらしたら本当に申し訳ないです&hellip;&hellip;<br />
<br />
<hr /><br />
一応、内容の予告をしておきます。<br />
去年末～今年初頭の帰省途中に<a href="https://www.kanazawa21.jp/" title="" target="_blank">金沢21世紀美術館</a>に寄って、色々鑑賞してきたのですが、<br />
そこで「H2Oアースマン」という作品を観ていた時に「E」という怒りに満ちた声が聞こえてきて。<br />
<a target="_blank" href="//alumivision.blog.shinobi.jp/File/9053.jpg" title=""><img src="//alumivision.blog.shinobi.jp/Img/1774651340/" alt="" /></a><br />
<a href="https://jmapps.ne.jp/kanazawa21/det.html?data_id=1103" title="" target="_blank">"E"</a>&nbsp;by Kiyoshi Awazu is licensing under CC BY 4.0<br />
<br />
まあ大方現地のガキンチョとか旅行者のガキンチョとかが同じ部屋にいた人すべてに無差別に囁いてたとかそういうオチなんだとは思いますが、<br />
その出来事で自分の中で破滅的なタイプのインスピレーションが湧いてきてて、作者のバックグラウンドとか調べて色々練った結果「80年台オマージュのシンセウェイヴ～00年台オマージュのネオトランスを同時に収録することで終末に向かう時間軸を作る」という方向のコンセプトアルバムを作ることにしました。<br />
<br />
「時間軸」と言いましたが、この辺を音でグラデーションさせてちゃんと進行してる感じを作るのが難しくて&hellip;&hellip;<br />
どうしても極端に偏りができるせいで分裂した2つのEPを無理くりひとまとめにした感じになるのが嫌であがいてたんですが、結局間に合いませんでしたねガハハ。<br />
<br />
<hr /><br />
ついでなので、2026年前半の頒布物の話をしておきます。<br />
・春M3では、本来出そうとしていたアルバムの代わりに、<span style="text-decoration: line-through;">その脇でうっかり良すぎる進捗が出てしまった</span>ゴアトランス～ネオゴアトランス系のEPを出す予定です。<br />
今のところ3～4曲でスリムケースCD仕様の予定。予価未定ですが500円は超えないようにしたいかなあというところです(なにぶん、今の情勢が情勢なので完成まで値段が確定できない&hellip;&hellip;)<br />
・夏前の音けっと合わせで出すのもちょっとキツいので、前述通りアルバム自体は秋に見送り。音けっとでは予定通りユーロ/ダッチ系のトランスを集めた作品を出します。<br />
5曲くらい、自前DLカードの予定。<br />
<br />
以上、よろしくお願いします。]]>
    </description>
    <category>お知らせ</category>
    <link>http://alumivision.blog.shinobi.jp/notice/2026%E5%B9%B4m3%E6%98%A5%E3%81%AE%E6%96%B0%E4%BD%9C%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link>
    <pubDate>Fri, 27 Mar 2026 22:50:56 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">alumivision.blog.shinobi.jp://entry/130</guid>
  </item>
    <item>
    <title>「We Love Otoskey!」公開に寄せて</title>
    <description>
    <![CDATA[<iframe width="320" height="240" style="border: 0; width: 100%; height: 120px;" src="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=3484617238/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/transparent=true/" seamless=""></iframe><br />
<br />
昨日2026/2/21に公開された、「おとすきー」というMisskeyインスタンスの有志で集まって製作したコンピレーション、「<strong>We Love Otoskey!</strong>」に、17曲目、「ナイラー - LOVE SOUND」で参加しました。<br />
<br />
おとすきー発のコンピレーションアルバムにはこれで3回目の参加になります。<br />
&hellip;&hellip;そして<span style="text-decoration: underline;">最後の参加に、なってしまいました</span>。<br />
<br />
本日2026/2/22を以て、おとすきーは運営を終了、閉鎖することになります。<br />
理由は伏せますが、我々利用者がどうにかできることではなかったので&hellip;&hellip;<br />
長らく運営頂いたたーびん氏には改めてここで御礼を申し上げます。今はまずゆっくりと英気を養ってください。<br />
<br />
音楽好きが集まったコミュニティであるおとすきーを、何等かの形で残せないか。<br />
その思いで主催のF-Kats氏を中心に集まったメンバーで製作したのがこのコンピアルバムです。<br />
おとすきーを知っている人も知らない人も、このコンピを通しで聴いて「こういう集まりがあったんだ」ということに思いを馳せていただければな、と思います。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
さて、自作「LOVE SOUND」についての裏話的なものを。<br />
<br />
・実のところ去年の今頃から音方面の創作がかなりスランプに陥ってる状態で、12月中旬にコンピ告知を見た時点でやるぞやるぞやるぞとは意気込んでいたもの実際に打ち込み始められたのは1月に入ってしばらくしてからだったと思います。マジで何やろうか思い浮かばなかった&hellip;&hellip;<br />
・結局「奇をてらわずに自分らしいジャンルで行こう」とは思ったものの、それでもなおユーロビートやるかBeam Standard名義のゴアトランスやるかは1週間ほど悩んでました。最終的に、おとすきーでのユーザー名はナイラーなんだからナイラー名義で行くべきと考え、ユーロビートにしました。<br />
・これは今回に限らず私がユーロビートを作る時はだいたいいつもなんですが、「SUPER EURO SMASH」という昔同人ベースで出ていたユーロビートコンピの曲をリファレンスにしています。<br />
秋葉工房が存在したころに東方ユーロのA-Oneと組んで作ってたオリジナルユーロのコンピです。<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/fMCECVnZ0og" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
・「おとすきーっぽさのある歌詞って何だろう?」って思いながらフィーリングで音ハメしていった結果、なんかこのタイミングでテーマソングみたいな歌詞ができてしまいました。まあでも哀愁ユーロの類じゃないしこれで正解だったのかも。]]>
    </description>
    <category>お知らせ</category>
    <link>http://alumivision.blog.shinobi.jp/notice/%E3%80%8Cwe%20love%20otoskey-%E3%80%8D%E5%85%AC%E9%96%8B%E3%81%AB%E5%AF%84%E3%81%9B%E3%81%A6</link>
    <pubDate>Sun, 22 Feb 2026 00:19:13 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">alumivision.blog.shinobi.jp://entry/129</guid>
  </item>
    <item>
    <title>「DAW禁止コンピ2」参加のお誘い</title>
    <description>
    <![CDATA[<a target="_blank" href="//alumivision.blog.shinobi.jp/File/4bae9fba.png" title=""><img src="//alumivision.blog.shinobi.jp/Img/1770447203/" alt="" /></a><br />
<br />
毎度毎度、なんらかの募集の告知をするときにあろうことか自分のサイトとかブログとかの存在を忘れがちなの本当に申し訳ない。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
ということで、ガッツリ時事ネタに寄せたフリーコンピ<br />
<span style="font-size: large;">「DAW禁止コンピ2 Semper Paratus」</span><br />
の楽曲を募集しています。<br />
某大手プラグインメーカーの経営危機(一応後に公式からアナウンスがあってある程度沈静化)やDAW自体のサポート終了やら、最近DTMerとしては自分の環境の持続性に疑問を持つことが多いので、<br />
いっそ一回DAWを使わない作曲をやってみない?という乱暴な論理の飛躍がベースになった企画です。<br />
<br />
※ここで言うDAW、というかルール上「DAWである」として禁止されているモノは、大雑把に<br />
(1) 何らかの打ち込みでソフト内部/外部音源を鳴らせるもの<br />
(2) 拍子などのグリッドに合わせて自由にサンプルを貼って鳴らせるもの<br />
を<span style="text-decoration: underline;">それ単体で同時に満たすもの</span>です。たまに上記(1)(2)を満たすハードもありますが、すみませんがそれらも禁止です。<br />
<br />
DAWを使わない、という1点さえ守っていただければ、あとは手法もジャンルも自由です。<br />
個人的には「作曲と演奏はするけど録音として残したことはないよ」みたいな方が、<br />
これを機に自分の成果物を録音して作品化することに興味を持ってくれたらうれしいな～～～、とか思っていたり。<br />
<br />
締め切りは同人音楽の春のシーズン、4～6月の各種イベントが終わってからでも間に合うように設定しています。<br />
ご興味あれば気軽にご参加いただけると幸いです。<br />
<br />
<hr /><br />
企画書・詳細ルールは<a href="https://www.dropbox.com/scl/fi/op5z1l5e8bchep5eukld3/DAW-2-Semper-Paratus.pdf?rlkey=7x1azzml9d206osomtsqhybjp&amp;e=2&amp;dl=0" title="" target="_blank">こちら</a>。<br />
楽曲提出フォームは<a href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdcDFh7igWmXGkd_KJmoRgXV9Nz9Ic6XFqkynxA_SsrQNwlwA/viewform" title="" target="_blank">こちら</a>。<br />
<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>DTM</category>
    <link>http://alumivision.blog.shinobi.jp/dtm/%E3%80%8Cdaw%E7%A6%81%E6%AD%A2%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%942%E3%80%8D%E5%8F%82%E5%8A%A0%E3%81%AE%E3%81%8A%E8%AA%98%E3%81%84</link>
    <pubDate>Sat, 07 Feb 2026 07:08:07 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">alumivision.blog.shinobi.jp://entry/128</guid>
  </item>

    </channel>
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